Factor 5 主席/Havok 产品管理指导访谈

来源:互联网 发布:传奇delphi源码解析 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 14:00
In The Lair Of The Teutonic King - Talking Dragons, PS3 With Factor 5's Julian Eggebrecht 


GS对Factor5的主席Julian Eggebrecht就Lair这个游戏的前景进行了访谈,Eggebrecht尤其提到关于六轴手柄的设计上考虑,Factor 5在关于如何使用PS3的 SPU和RSX上的探索,还提到了公司将制作Turrican系列的新作。

GS:显然您在利用六轴手柄的优势,为什么您觉得到目前为止还没有多少游戏这么做?

JE:一方面,你需要时间来了解,另一方面,你也需要有可以利用这个功能的合适的游戏。Lair就是非常合适。就像我在之前的演讲中说的,我坚持认为你不应该强迫把动作感应功能放到那些并不合适的游戏里面去。

这就是为什么,比如,我们把地面控制改回了依赖摇杆进行。Lair在很多方面都配合动作感应控制,事实上用起来要比摇杆好的多。而对于其他一些游戏类型而言,可能并没有任何的方面可以在动作感应控制下做的更好,所以它们就不会去考虑。

GS:我在Wii上注意到,在那些动作感应控制的游戏中,有时候你很难知道比如旋转的边界。
JE:在Lair中,我们把手柄的动作精确的映射到龙的动作上去,基本上,如果你倾斜(手柄)90度,游戏里的龙也会倾斜那么多,角度完美的配合。


我们发现这一点很重要,这是从TGS的集中测试之后才加进来的。我们观察玩家控制龙飞行,他们有那么一些乐趣,但后来又有一些问题,然后我们才(修改系统)确保手柄动作和屏幕动作一一对应。人类对于角度有着很敏锐的感觉,会下意识的和屏幕上的动作联系起来,这种事情常常发生。



GS:你们是手工制作了龙的动画么?
JE:龙的动画显然要手工制作,这个世界上没有龙可以用来做动作捕捉。

GS:但你们可以使用狮子或者其它的动物。
JE:有趣的是,龙在大多数时候其实都是两足行动的,有点像那些恐龙,原因是你希望它们的前肢可以空出来做别的事情。

我们做过四脚着地的龙的原型,但可能太难以控制了。原地打转都不可能,这就变成了类似马或者坦克那样的游戏感觉。所以我们才让这些龙站了起来,修改成更加类似于暴龙的形象。

GS:在演讲中,听上去索尼在Lair这个游戏上投放了很多的注意力。所以一贯在独占游戏上倾注力量,以现在人们所有的预算来看这样已经是很难的了。您觉得第一方和第二方的游戏对于索尼和PS3而言有多么的重要?

JE:我想这带了很大的不同,这就是为什么常年有着一个强大的第一方名单很重要的原因。许多游戏都成为多平台的,这样它们就很难发挥本来应该得到的每一个平台的全部优势,这对于XBox360和PS3而言都一样。

我肯定也有很多的Xbox360的游戏不得不出在PS3上,它们甚至为此连360的全部潜力都没有利用上。这是双向的。有一个东西你可以用来显示你的系统的威力:第一方独占的游戏。

其次,这也是本世代游戏机在手柄上(分歧)导致的有趣的现象。以前我们从来没有遇到过这样的情况,我们从来没有面对过如此不同的手柄。除了第一方开发者以外,谁还会认真地去发掘全部的优势呢?

GS:看上去大家也期待着Lair能推进PS3的销售,现在PS3还有多种零售包,别的系统已经早就上市了。

JE:我们从来没有这样去设计游戏,Lair是一个新的游戏类别,我们把它称作“飞行战斗”,对手柄的使用事实上来自游戏包含了龙的基本设计。

有了龙的设计的时候,动作感应手柄的想法还刚刚才浮现出来。也许会成为现实,也许不会,我们运气特别好而以。但在另一方面我们已在试图把这个新主机的每一个特性都利用上,因为我们被这个主机迷上了。

GS:您觉得就图像而言,PS3还能走多远?
JE:很大的潜力。我觉得RSX并不是一个大的秘密。真正的有趣的是,现在我们开始给Lair作优化的时候,开始使用Cell来做一些图像方面的工作,通常你不会期待这样的事情。

我相信还有很大的发展空间。RSX和360的GPU一样好,都以质量闻名。在开发的中期,大多数人都会知晓如何利用他们。然后你突然发现在Cell和SPU,RSX之间还有联系,从图像上来说,你可以从中得到很多。



GS:您怎样在各个SPU之间分配工作?您发现什么样的任务可以被放到那里面去?
JE:刚开始的时候我们说:“哦,让我们来做一些物理方面的东西,”每一个人都至少应该利用到这一点。但很快情况就变成了“让我们把这个也放到SPU上,让我们把那个也放到SPU上。”我们做出了流体力学模型,包括布娃娃模型在内的所有物理,以及所有的碰撞检测。

在Lair这样的游戏里,你有着上千的士兵在地面运动,天上还有几百条龙,一个大问题就是你将要面对大量的碰撞检测,其它的游戏没有这个问题。这总是一个问题,而SPU用来对付这样的大数据量运算恰恰合适。另一件可以让SPU做的事情是,让SPU来给RSX准备任务,这通常要在CPU里完成,因为GPU事实上不可能同时完成这些事情。

我们做到了很多,包括军队的AI,SPU可以轻易的运行远距离上军队的简单AI。当这些军队离你越来越近的时候他们开始需要更高级的智力,这个时候你才把高级的军队AI代码转移到PPU上运行。

GS:您需要找到一定的“字节尺寸”大小的区域来优化?
JE:是的,你需要发现所有的这些系统,需要预先设计系统。我们早期的时候曾经在检测碰撞上做得很差。我们假设了碰撞系统不可能在SPU上完成,那是一个巨大的错误。我们围绕着一般的设计方式而不是“小代码段”来设计了。

我们完全放弃了那个系统,重新设计。我们意识到在未来必须要注意一点,每一个系统最终都会更倾向于在自己最初被设计成的模式下运行。


GS:游戏离发售还有多久?
JE:7月份发售,现在游戏出在alpha测试状态。这意味着我们已经把所有的关卡设计都塞进了最后的内存里,这是我们最大的压力。现在所有的特性都在了,我们要开始调试,优化,消灭Bug。


GS:能详细说说渐进网格么(progressive mesh)?我注意到随着飞行新的物体不断的出现,山峰有点像是突然跳出来了。某种程度上来说很酷,但也许本不应该那样?

JE:最终还是要靠调试,也许我们会在渐进网格这个技术上一直调整直到最后。那些在1080p下运行游戏的人,他们应该已经习惯了有东西从这里或哪里突然出现。不过,至少,我们可以做到这样了,如果不用渐进网格技术,坦白地说,这些东西根本就做不出来。



GS:那些山峰每次产生都是不同的么?为什么渐进网格技术很重要?

JE:不仅仅是山峰,你看到的屏幕上的每一个东西都是通过了SPU上的渐进网格代码运算的。在整体景观上,则更多得是用传统的技术。这是渐进网格技术,但我们自从GC世代就有了整体景观生成技术了。但我们从来没有这样强大的CPU可以在整个世界的范围上去应用这个技术而以。这棒极了。

景观的一个重要事情是细节的层次。并不是所有的场景都用到了(LOD)细节层次模型。在GC的时候,典型的办法就是手工完成场景的所有东西的材质,这很费时费力。RSX在Lair中提供了像素渲染程序,这实际上是一个规则集,它使得全场景的材质工作变得极端的迅速。

GS:为什么从电影界找来剧本和编曲的人?显然他们都在电影方面有了很大的成就,但毕竟和游戏业不同。好莱坞的电影感受和游戏感受重要的不同是什么?

JE:说到音乐,我并不觉得存在好莱坞感受这种提法。音乐是普适的,我们(泛指游戏业)只是没有找到最好的作曲家而已,这和好莱坞没什么关系。这只是写作一个好的交响乐谱这个工作本身对于某些人的吸引力,而他们有着为游戏工作还是为电影工作的选择自由。我还是觉得挺可悲的,大多数人都选择了为电影工作。

和John的协议很不一般,我们想的是雇佣一个通常总是为电影工作的人,开头我有点害怕。一方面是谁才能提供像John Williams那样的内容,但应一方面所有那些可以做到的人恐怕都对游戏没有兴趣,这意味着我们会最后得到一个半生不熟的音轨,跟游戏本身没多大关系,和他们一起工作很是痛苦。



John的好处是,他开始问一些正确的问题。我觉得在我们联系他之前几个月,他的儿子让他对电子游戏开始感兴趣。他在玩游戏,也对这个媒体发生了兴趣。他的历史很有意思,在他成为这个我们熟知的John之前,他是在迪斯尼为主题公园作曲的。

他像是一个70年代的作曲家,所以他实际上涉足过这个领域。因为给电影作曲的要求和给主题公园作曲的要求差距很大,当他开始Lair的作曲工作是,事实上是回到了熟悉的领域。

我们解释道,我们需要的是可以从一个章节迅速的转变到下一个章节的音乐,我们不需要很长的曲子。通常那些作曲家会跟你说:“得了吧,你们这些家伙,我给你写点东西然后你们自己看看怎么用到游戏里去。”而John却说:“啊,这很有趣。好的,让我们一起来寻求答案。”对于他而言真的不是好莱坞(的名声)那么的重要。

GS:这很好,因为很多时候你得到了好莱坞的作曲家结果却是那样的不好。这是个游戏,所以很显然音乐应该也是互动的。

JE:你知道我们的星球大战游戏是多么的互动。也许最好的例子是你登陆的时刻。鼓声混杂进来,带着枪弹声,整个游戏的气氛改变了。那是我们和John,我们的音乐指导一起和很多人努力的创作品。它成功的反映出了在游戏的特定关卡和特定时刻的行动和选择的可能性。

John认真看了那段,在他的乐谱里他说:“我可以给你三种不同的一般主题。”这种一般性主题很重要,这个东西总揽了游戏全局。但有些时候你希望增加一些元素制造紧张气氛,或者这种气氛可以很快的散去。他和大家紧密合作做到这些一切。我们不用再到了最后去用光了所有的素材。这样真是太好了。

GS:听说你们雇人来完成的宇宙设计?
JE:不是,宇宙设计是我们在Factor 5内部完成的。完成之后我们才雇的人。我们做了整个宇宙,定下了基本的主题,以及一些我们知道一定要有的人物。这和George作星球大战电影是一样的,在他开始写故事之前,他先把宇宙设定好。

这些预先的设计我们都在作。我们有了宇宙设定,然后我们在去寻找剧本写手,我们说:“听着,这就是你要在里面创作的宇宙设定,现在去设计人物和情节吧。”过程是这个样子的。

GS:这样额外的世界设定所花的代价值得么?把各种不同的文明挑选组织起来。最终会得到回报么?
JE:是的,我是这么想的。游戏界最有力的原创作品是那些:第一,有着强大的想象力,第二,做出了细节的感觉。最好的例子就是BioWare的游戏。当然他们的作品都有这些优点,否则就不会成为一个可信的原创作品。其他一些人能够创作出成功的原创作品的也都有着这样的优点。



GS:您说过如果游戏很成功的话,可能会有续作。您将如何判断游戏是否成功,现在PS3还没有多少主机的销量。
JE:最终你还是要从绝对的角度看问题,至少要收支平衡。对于一个原创新作来说,收支平衡就是最好的了。更好的是如果有了很多的主机保有量,你可以收获巨大的利润。不过说实话,对于Lair而言,能保本我就很高兴了,因为现在已经是花了很多钱了。

GS:那需要多少的销量呢?100万?
JE:我不知道,等着看吧。

GS:能介绍一下您现在正在做的PSN游戏么?
JE:我不能透露,我确实正在做PSN游戏,但我只能说这么多了。


GS:Turrican的进度如何?
JE:哦,我们在内部作了不少概念策划工作了。这又是一个建设世界观设定的工作。我看了Metroid Prime这个系列的复苏,游戏出来也有一段时间了,现在我们在Turrican上也面临着相同的问题。

人们对于那些老游戏,如果你不把它们转移到新的平台上的话,他们会感到被背叛了。另一方面,也有些游戏内容就会变得很低档的,让我们面对这些。我不觉得玩家会依然喜欢接受那些东西了,这是一个巧妙的平衡。

GS:听上去要完成这些转移不是那么容易。因为很多东西确实需要在2D环境下做官卡设计。你去探索的方式在很大程度上和垂直和水平卷轴相关。

JE:是的,在我们的游戏里,2D的一切都是建立在世界探索基础上,但也是尺度有关。而当我们转移到3D空间之后,一切都是建立在了尺度的基础上,从微观到宏观。我想这其中一些要素确实如此,它们和你看到的游戏,比如Metroid,就有所不同,那个游戏的结构是一种非常僵硬的设计。

GS:在Lair中,既然有了那么多天空中的龙,可以把地上的小兵随意撕碎,那么为什么还有这些人呢?
LE:不是这样的!龙在很多充满了爆炸物的关卡里飞行,如果接触的太近了,这些东西的爆炸会严重的伤害到你,他们(地面上的小兵)并不是完全暴露无援的。



GS:您觉得游戏最终会达到真正的战争的尺度么?现在在那个桥梁的关卡,有大概十个人在前线战斗,其他人都在后面等着。我知道这个地方很难,你必须把两军分割开来。
JE:这是一个固有的问题。显示这么多人不是什么大问题,然后你如何去和这些人互动就是问题了。如果你把自己的人设置的太多,那么立刻就会受到(机能上的)惩罚。所以我们必须把他们分割开来,这是一个设计上的小窍门。

如果我们要做一个续集的话,我么一定会把路军战斗的部分重新优化。这是个很微妙的问题,你是一个大怪兽,一堆人中间的一个坦克,也许你会一个人就杀了太多的敌人。虽然这么说,但还是必须要让你的周围有尽可能多的战斗发生,然后他们又要同时明显的有避开你的意图,这样可以避免你一不小心杀了太多的人。

GS:当您设计的游戏世界这么巨大的时候,设计尺度的暴增应该是很有趣的。当您越来越接近真实的时候,您的那些过去的比方似乎都有一些问题。

JE:但这却以你没有想象到的方式帮助了游戏性。开头的时候也许你会感到害怕,你会说:“哦,天啊,那些老的技巧都没用了,我无法知道玩家会干出些什么。”但把这些承受下来,因为到了最后,就像我们在Lair中看到的,那些关卡将成为最好的关卡。

游戏中会有几个“转碟”关卡,那里你可以进行沙盘式的游戏,他们是到目前为止最好的关卡,非常的酷。


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Havok Your Way: An Interview with Havok's Jeff Yates 


Havok活跃在物理引擎的开发前线已经有一段时间了,在Half-Life 2, Dead Rising, MotorStorm这些游戏里我们都看到了它的存在,而最近他们也开始有一些分支产品,比如针对特效的Havok FX,以及为了多线程优化的HydraCore。他们还发行了动画软件开发包和开发工具(Behavior)。利用这个软件展示的机会,我们和Jeff Yates,Havok的产品管理指导对话,讨论了公司未来的计划。Yates也提供了对于开发者和消费者都很感兴趣的一些信息,包括对于现在主机的机能比较,一些常见的误解的详细解释。比如硬盘作为数据存贮媒介的重要性,从360往PS3移植游戏的难度,从游戏业技术的角度谈谈这些问题。

GS:Havok已经在动画这个问题上干了多久了?
JY:从提供软件开发包的公司的角度,顶多两年半吧。2004年底我们发售了自己的开发包,那个工作的大部分重点都在如何提供好的动画压缩上。我们做的就是最大化并且采样每一个关键帧,然后我们把这些内容压缩起来,回放,效果和你看到的(被压缩)之前的一模一样。这个已经有了大概两年的时间了。现在我们销量的一半都是包括动画相关内容的。这个配比挺不错,至于这种高等级的,更宽泛的人物动画软件,我们也许开始工作了有一年半的时间,我们中的一些人也在和其它公司共同工作。


GS:您觉得Havok将来能包含到多少的内容?看上去将会不断地拓展,朝着一个完全的引擎供应商的竞争者的地位前进?

JY:很明显我们想要成长,我们的客户也希望我们能成长,并保持健康,只要我们的目光不要离开物理着一块。我们将会尝试着每次只做一两个部件,并保证这一两个部件成为顶级的,这会让我们和大家有所不同。我们会尽力做这些真正的部件,从程序员的角度出发。

我们本来也可以采取这样的策略,(把一切都作在一起)称作一个黑箱,然后再慢慢的逐步发展。但我们非常小心确保你会说“我要这个或者那个,但不是所有的东西在一起。”我们投入了大量的努力来确保这些东西成为第一流的开发包组件,我觉得这也是我们将来要坚持的方向。我不觉得我们会成为一个寡头一样的解决方案提供者。我们会提供相关的组件,相互了解的,可以整合到一起的。



GS:在将来脚本化的动画(比如人物空闲的时候的动作)可以有一些多变性么?现在它们就是不断循环的预设好的动画。
JY:在目前在混合这个问题上有很多聪明的事情可以做。有不少的方法可以做到。极端的就是给这个人物8个不同的闲置状态动画,然后随机选取。这样每次你都可以选一个不同的然后去随机化。这有点蛮力的感觉,但却惊人的有效。因为你事先都可以知道这要花多长的时间,要花多少的内存。另一种方法稍微不这么简单明了,这需要有很大范围的动作,然后混合这些动作,用一个变量来调节。比如,如果AI感到累了,也许他的手臂会垂下来然后再举起来。我们试着让这变得可能。

完全的过程化的内容就更好了。对于上半身而言现在基本是可以实现的了。完全的下半身过程化动作和运动,现在才刚刚开始探索。


GS:这样要和其它动画混合起来会有难度么?
JY:是的,在考虑这个问题的时候我往往会想到过程纹理。它提供了一些前景,但人们很快就看到有比如20多个不同的选择都需要去模拟和调节。当然这个根据具体情况有所不同。我觉得几乎你面对每一件事情,你选的算法都因该是很有可预测性的。说实话,我们还没有接触到那个部分的问题。但我觉得每个人都可以把它应用进去。

GS:听上去这是事情未来的发展方向。
JY:我觉得是。只要那些艺术家喜欢并且可以操控,这是关键。

GS:看上去在像Gears of War那样的游戏中,当人物进入布娃娃状态之后,他们都会变得完全的四肢无力的感觉,有可能给他们更多的刚性么?
JY:是的。你可以把一定数量的关键帧混合。举例来说:关键帧动作说:“这个人物要在特定时候(以这样的姿势)在这样的地方。”但游戏中的物理系统却说:“你在这个地方已经死掉了。”我们就可以混合这两者,给出一定的介于两者之间的坚硬性。这是可以被动画化的。很多时候你在技术演示中会看到一个布娃娃系统的人物撞击地面,僵硬了一段时间,然后变得完全柔软。那就是他在保持他死前的一些姿势,这是完全可能的。



我们做到这一点的方式就是把一定量的物理内容和关键帧动画相混合。这在很多情况下都管用,显然这不是一个真正的彻底解决问题办法,但确实让那些布娃娃模型看上去更加的生动。布娃娃模型可以用在很多简明,高价值的目的上。比如你被击打,暂时性的变成布娃娃模型,然后再恢复回来,不会落到地面上。这样你可以得到很多的反应的变化性。Ubi在GDC上给出了很好的演示。


GS:从物理引擎角度,您怎么看您的竞争对手,看上去AGEIA是个威胁,他们已经和硬件加速紧密结合起来了。
JY:从软件和软件的功能上,我们自信Havok稳稳的领先,尤其是在功能和平台支持上。在过去的18-24个月里,我们一直专著一心,并表示“我们要做跨平台的软件,要尽可能得快,我们会努力支持你。”我觉得如果你是一个硬件厂商,软件就意味着末日。对于硬件厂商而言坚持下去找到一个全面的解决方案是很难的。当然苹果公司是少数例外之一。我觉得这意味着一点挑战。

他们从软件技术的角度出发作的一些工作很有趣,但我觉得他们的动力其实是因为配合软件才能把他们的硬件卖出去。我们走着瞧吧。我们当然不愿意显得自大,或者转移注意力。我们想要专注的为我们的顾客工作,作他们提出的事情。我们会集中在游戏主机优先的跨平台内容。

GS: 您怎么看待那些用Havok作为游戏卖点但却用的并不好的公司?我已经看到了一些例子。
JY: 这样问题还是会落到我们身上,要和那些客户尽可能的合作。当然,他们也有困难。有时候他们会在游戏开发的末期才来找我们。我们每次看到游戏发售了却并没有用到我们的软件或者用得不好都会很不爽,把这些功能整合到游戏里去是一件很微妙的事情。所有有些讨厌,但这也是我们的问题。我们专注于帮助我们的客户,这是我们的产品的一部分。如果我们没有做到很好的整合,那也反映了我们的缺点。

GS: 您遇到过到了游戏开发晚期没有办法创建合适的物理引擎才来找你的情况么?
JY: 有时候是的。如果一个团队和我们在不止一个游戏上合作过的话,我们就可以在早期参入进去,并有机会去提出改动的意见。对于那些我们从来没有接触过的人,他们总会有一段时间和我们之间保持沉默。然后回来找我们寻求帮助,这个时候情况就变得对每个人都非常的紧张。我们试图不要让这样的局面发生,但有时候还是会出现。

GS: 您关于未来的计划里,有多少是从目前您的客户提出的可能性要求中来的?
JY: 很多。可以理解的是,人们希望知道什么是可能的,我想对于每一给软件公司而言,麻烦的事情是,当有人问起这样的问题的时候:“我要有流体穿过大厅,渗透入地毯,你现在给我去做。”从算法上而言,你可以做到那样的事情。但你想要知道的是为了实现这个你到底需要多少的计算能力,你愿意投入多少。比如说,如果我们不能再两个毫秒的时间内实现,也许你就不会想要它了。每当客户有这样的需求的时候,我们都会试着去问,这对于游戏性是否重要,我们的目标是效率和内存的使用。总体上来说,我们试着把一切都安排好,同时注意把我们的客户和潜在客户的要求做好。

GS: 次世代主机在多大程度上改变了内存使用的状况?
JY: 当然有改变。PS3有着巨大的潜力,但结构有着很大的不同。如果游戏开发者在移植游戏的时候对于他们将要面对的挑战有足够的理解的话,我们就能做很多东西。有些时候,我们看到人们从360的机器上开始开发,到了很晚的时候才想起来往PS3移植。这会给你做游戏带来可怕的后果。我们试图告诫人们如果他们最终还是要把游戏往PS3上面移植的话,他们就应该在一开始就告诉我们,我们可以把事情安排好。一段时间内这对每个人都是巨大的挑战,因为(PS3的)许多核心带着更小本地内存的结构会在很多方面带来巨大的挑战。

GS:目前,我听说很多人讲他们从360版本的游戏开始,后来想要把PS3版本做的一样的好确有困难,这很有趣,因为PS3潜在来说机能更加的强大。
JY:我觉得这个问题很大程度上和把任务分割转移到每个一小的处理器上有关。那些处理器确实很强大,但你必须要去计划。我们花了过去两年的时间从新组织我们的软件,以便在你正确使用的条件下,你可以用一个界面来最大程度的使用SPU。你确实需要事先的规划,如果你有一个巨大的世界作为对象处理的话,挑战更大,这一切都需要事先准备。

GS:你们现在有了支持在那些SPU之间分割任务的支持方案了么?
JY:是的,我们可以接受这样的东西然后自动的分割。但和任何东西一样,有些情况下你把所有的东西集合在一起放在一个地方一个时间运行(单一强大的核心),你可以得到很高的效率。我们看到的很多游戏性都有分散在大量的地方的大量活动。这样的情况可以充分的利用那里存在的计算能力。

GS: 看到这些东西是如何进展的很有趣,因为人们甚至都还没有把Xbox 360的核心潜力全部发掘出来。
JY: 是的,我们希望这意味着当人们开始正确的使用软件之后,我们可以有更多的计算能力来使用。也许最终我们可以分到很大的部分,这会很酷。

GS:人们从360往PS3移植游戏的时候具体会遇到什么问题?
JY:有些事情是私下的,需要小心的回避开,但我可以说的是,你不需要回头去做所有的,比如艺术方面的内容,但你需要重新规划输出和处理这些艺术内容,把东西用不同的方式塞进去。对于我们而言,也许是要把正确量的信息储存在本地,这样当信息在系统内运转的时候,所有需要的东西都在。

GS: 我猜这是因为在360上你可以使用大一点的(资源),而在PS3上你要切的碎一点?
JY: 是的,一般来说,我们在360和PC上有更大的统一构架内存。两种都有优点。如果你可以把游戏转移到多核心构架上,并重新组织游戏以便可以做得更好,现在有很多尖端的技术,都朝着这个方向发展。这也许是未来五年十年的时间里游戏业的软件开发要经历的改变的一个范例吧。

GS:硬盘对于游戏主机重要么?
JY:我个人没有听说我们对这个有特别的要求。当然我可以想象,随着游戏世界变得非常物理化,需要续存的地形,那就当然需要储存大量的更多得信息了。这些信息当然要放在某些地方,我觉得硬盘是唯一合理的地方,除非那是个网络游戏,都存在服务器上。那是游戏物理的下一篇章了:可以捕捉一个模拟的世界并可以保存在你离开的时候的状态。.
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