lua脚本编程

来源:互联网 发布:美国精神病人 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 09:23

 前言
Lua是一种完全免费的脚本语言,可以和C/C++语言紧密结合,
它的官方网站在http://www.lua.org./在网站上可以下载到lua的源码,没有可
执行版本,不过不用担心,因为lua源码可以在任何一种C/C++的编译器上编译.
如果要学习Lua,官方网站上的Reference是必备的,上面有每个命令的用法,非常详细。
参考手册http://www.lua.org/manual/5.0/
作者写的Programmingin Luahttp://www.lua.org/pil/

2.编译
如果用的VC6,可以下载所需的project文件,地址在
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32250&package_id=115604
VSNET2003可以下载这个sln文件http://home.comcast.net/~vertigrated/lua/vs7.zip
偶用的是cygwinlinux,打入以下命令即可,
tar -zxvf lua-5.0.2.tar.gz
cd lua-5.0.2
sh ./configure
make
这样就OK了。
为了以后使用方便,最好把bin目录加入到path里面。

通过例子学习Lua(1) ----Hello World


把以下程序打入文件e01.lua

1:e01.lua
-- Hello World in Lua
print("Hello World.")

Lua有两种执行方式,一种是嵌入到C程序中执行,还有一种是直接从命令行方式下执行。
这里为了调试方便,采用第二种方式,执行命令 lua e01.lua

输出结果应该是:
Hello World.

4.程序说明
第一行 -- HelloWorld in Lua
这句是注释,其中--C++中的//意思是一样的
第二行print("Hello World.")
调用lua内部命令print,输出"HelloWorld."字符串到屏幕,Lua中的字符串全部是由"括起来的。
这个命令是一个函数的调用,printlua的一个函数,而"HelloWorld."print的参数。

5.试试看
Lua中有不少字符串的处理操作,本次的课后试试看的内容就是,找出连接两个字符串的操作,
并且print出来。

 

通过例子学习Lua(2) ---Lua流程控制 () 

1.函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数,及局部变量
e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)  
local c2 = a^2 + b^2  
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果

5

程序说明
Lua中函数的定义格式为:
function
函数名(参数
)
...
end
Pascal语言不同, end不需要与begin配对,只需要在函数结束后打个end就可以了
.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边,求斜边长度.参数a,b分别表示直角边长
,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方.C语言相同,定义在函数内的代

码不会被直接执行,只有主程序调用时才会被执行.
local
表示定义一个局部变量,如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域

是在最里层的end和其配对的关键字之间,if ... end, while... end等。全局变量的
作用域是整个程序。

2.
循环语句
e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do  
print("i is now " .. i)
end

运行结果

i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
这里偶们用到了for语句
for
变量 =参数1,参数2,参数3 do
循环体

end
变量将以参数3为步长,由参数1变化到参数2
例如
:  
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

这里print("i is now" .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,

偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3.
条件分支语句
e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
    if i < 2 then      
    print(“small”)  
    elseif i < 4 then      
    print(“medium”)  
    else      
    print(“big”)  
    end
end

运行结果

i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
if else
用法比较简单,类似于C语言,不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif,也是一个
end.
例如

  if op == "+" then
    r = a + b
  elseif op == "-" then
    r = a - b
  elseif op == "*" then
    r = a*b
  elseif op == "/" then
    r = a/b
  else
    error("invalid operation")
  end


4.
试试看
Lua
中除了for循环以外,还支持多种循环,请用while...dorepeat...until改写本文中的for程序

 

通过例子学习Lua(3) ----Lua数据结构 (

1.简介
Lua
语言只有一种基本数据结构,那就是table,所有其他数据结构如数组啦,
类啦,都可以由table实现
.

2.table
的下标

e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do  
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果

0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
首先定义了一个table myData={},然后用数字作为下标赋了两个值给它.这种
定义方法类似于C中的数组,但与数组不同的是,每个数组元素不需要为相同类型,
就像本例中一个为整型,一个为字符串
.

程序第二部分,以字符串做为下标,又向table内增加了一个元素.这种table非常

STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型,除了nil值以外.

Lua
Table占用内存的处理是自动的,如下面这段代码

  a = {}
  a["x"] = 10
  b = a     -- `b' refers to the same table as `a'
  print(b["x"]) --> 10
  b["x"] = 20
  print(a["x"]) --> 20
  a = nil   -- now only `b' still refers to the table
  b = nil   -- now there are no references left to the table
b
a都指向相同的table,只占用一块内存,当执行到a = nil, b仍然指向table,
而当执行到b=nil,因为没有指向table的变量了,所以Lua会自动释放table所占内存


3.Table
的嵌套
Table
的使用还可以嵌套,如下例
e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {  
color=“blue”,  
thickness=2,  
npoints=4;  
{x=0,   y=0},  
{x=-10, y=0},  
{x=-5, y=4},  
{x=0,   y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明

首先建立一个table,与上一例不同的是,在tableconstructor里面有{x=0,y=0},
这是什么意思呢?这其实就是一个小table,定义在了大table之内,table

table
名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

 

通过例子学习Lua(4) --函数的调用 ()

1.      不定参数
e07.lua
-- Functions can take a
-- variable number of
-- arguments.
function funky_print (...)  
for i=1, arg.n do      
print("FuNkY: " .. arg)  

end
end

funky_print("one","two")


运行结果
FuNkY: one

FuNkY: two

程序说明
*
如果以...为参数,则表示参数的数量不定.
*
参数将会自动存储到一个叫argtable.
* arg.n
中存放参数的个数. arg[]加下标就可以遍历所有的参数.


2.
table做为参数
e08.lua
-- Functionswith table

-- parameters
functionprint_contents(t)  
for k,v in t do     
print(k .."=" .. v)  
end
end
print_contents{x=10,y=20}

运行结果
x=10

y=20

程序说明
*print_contents{x=10, y=20}
这句参数没加圆括号,因为以单个table为参数的时候,不需要加圆括号
* for k,v in tdo
这个语句是对table中的所有值遍历, k中存放名称, v中存放值


3.
Lua变成类似XML的数据描述语言
e09.lua
functioncontact(t)  

-- add thecontact ‘t’, which is  
-- stored as atable, to a database
end

contact {  
name ="Game Developer",  
email = "hack@ogdev.net",  
url = "http://www.ogdev.net/", 
quote = [[     
There are
10 types ofpeople    
who canunderstand binary.]]
}

contact {  
-- some othercontact
}

程序说明
*
functiontable结合,可以使Lua成为一种类似XML的数据描述语言
* e09
contact{...},是一种函数的调用方法,不要弄混了
* [[...]]
是表示多行字符串的方法
*
当使用C API时此种方式的优势更明显,其中contact{..}部分可以另外存成一配置文件

4.
试试看
想想看哪些地方可以用到例e09中提到的配置方法呢?

 

通过例子学习Lua(5) ---- LuaC交互入门 ()

1.      简介

Lua
C/C++结合是很紧密的, LuaC++交互是建立在LuaC的基础上的,
以偶先从LuaC讲起.

正如第一讲所说,运行Lua程序或者说调用Lua主要有两种方式
:
*
通过命令行执行"Lua"命令

*
通过LuaC
虽然此前偶们一直用第一种方式,但偶要告诉你,通过LuaC库执行才是游戏中
常用的方式.

2.Lua
C


Lua
C库可以做为Shared Library调用,但一般开发游戏时会把Lua的所有源程序
都包含在内,并不把Lua编译成共享库的形式.因为Lua程序只有100K,而且几乎
可以在任何编译器下Clean Compile.Lua源程序的另一个好处时,可以随时对Lua
本身进行扩充,增加偶们所需的功能
.

Lua
C库提供一系列
API:
*
管理全局变量

*
管理tables
*
调用函数

*
定义新函数,这也可以完全由C实现
*
垃圾收集器Garbage collector,虽然Lua可以自动进行,但往往不是立即执行的,
所以对实时性要求比较高的程序,会自己调用垃圾收集器

*
载入并执行Lua程序,这也可以由Lua自身实现
*
任何Lua可以实现的功能,都可以通过LuaC API实现,这对于优化程序的运行速度
有帮助.经常调用的共用的Lua程序片断可以转成C程序,以提高效率.Lua都是C写的
还有什么C不能实现呢?

3.Lua
C集成的例子
e10.c
/* A simple Lua interpreter.
*/
#include <stdio.h>
#include <lua.h>
int main(int argc, char *argv[]) {  
char line[BUFSIZ];  
lua_State *L = lua_open(0);  
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)      
lua_dostring(L, line);  
lua_close(L);  
return 0;
}

编译

Linux/Cygwin
*
先编译Lua,并把头文件放入include路径
* gcc e10.c -llua -llualib -o e10

VC6/VC2003
*
先编译Lua,Option中设置头文件和库文件路径
*
新建工程,在工程配置中加入附加库lua.liblualib.lib
*
编译成
exe

运行结果

本程序的功能是实现一个Lua解释器,输入的每行字符都会被解释成Lua并执行.

程序说明

* #include <lua.h>
包含lua头文件,然后才可以使用API
* lua_State *L = lua_open(0)
打开一个Lua执行器

* fgets(line, sizeof(line), stdin)
从标准输入里读入一行
* lua_dostring(L, line)
执行此行
* lua_close(L)
关闭Lua执行器


e11.c
/* Another simple Lua interpreter. */
#include <stdio.h>
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
int main(int argc, char *argv[]) {  
char line[BUFSIZ];  
lua_State *L = lua_open(0);  
lua_baselibopen(L);  
lua_iolibopen(L);  
lua_strlibopen(L);  
lua_mathlibopen(L);  
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)      
lua_dostring(L, line);  
lua_close(L);  
return 0;
}

运行结果

本程序的功能是实现一个Lua解释器,输入的每行字符都会被解释成Lua并执行.
与上例不同的是,本例调用了Lua的一些标准库
.

程序说明

* #include <lualib.h>
包含Lua的标准库
*
以下这几行是用来读入Lua的一些库,这样偶们的Lua程序就可以有更多的功能.
lua_baselibopen(L);  
lua_iolibopen(L);  
lua_strlibopen(L);  
lua_mathlibopen(L);

4.
试试看

把上面两个小例子在你熟悉的编译器中编译执行,并试试能否与Lua源码树一起编译

 

通过例子学习Lua(6) ----C/C++中用Lua函数(

 

1.      简介
偶们这次主要说说怎么由Lua定义函数,然后在C或者C++中调用.这里偶们
暂不涉及C++的对象问题,只讨论调用函数的参数,返回值和全局变量的使用.

2.
这里偶们在e12.lua里先定义一个简单的add(), x,y为加法的两个参数
,
return
直接返回相加后的结果
.

e12.lua
-- add two numbers
function add ( x, y )
return x + y
end

在前一次里,偶们说到 lua_dofile()可以直接在C中执行lua文件.因为偶们

这个程序里只定义了一个add()函数,所以程序执行后并不直接结果,效果相当
于在C中定义了一个函数一样.

Lua
的函数可以有多个参数,也可以有多个返回值,这都是由栈(stack)实现的
.
需要调用一个函数时,就把这个函数压入栈,然后顺序压入所有参数,然后用

lua_call()
调用这个函数.函数返回后,返回值也是存放在栈中.这个过程和
汇编执行函数调用的过程是一样的.

e13.cpp是一个调用上面的Lua函数的例子

#include <stdio.h>

extern "C" { //
这是个C++程序,所以要extern "C",
  //
因为lua的头文件都是C格式的

#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

/* the Lua interpreter */
lua_State* L;

int luaadd ( int x, int y )
{
int sum;

/* the function name */
lua_getglobal(L, "add");

/* the first argument */
lua_pushnumber(L, x);

/* the second argument */
lua_pushnumber(L, y);

/* call the function with 2
  arguments, return 1 result */
lua_call(L, 2, 1);

/* get the result */
sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
lua_pop(L, 1);

return sum;
}

int main ( int argc, char *argv[] )
{
int sum;

/* initialize Lua */
L = lua_open();

/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);

/* load the script */
lua_dofile(L, "e12.lua");

/* call the add function */
sum = luaadd( 10, 15 );

/* print the result */
printf( "The sum is %d
", sum );

/* cleanup Lua */
lua_close(L);

return 0;
}

程序说明:
main
中过程偶们上次已经说过了,所以这次只说说luaadd的过程

*
首先用lua_getglobal()add函数压栈
*
然后用lua_pushnumber()依次把x,y压栈
*
然后调用lua_call(),并且告诉程序偶们有两个参数一个返回值
*
接着偶们从栈顶取回返回值,lua_tonumber()
*
最后偶们用lua_pop()把返回值清掉


运行结果:
The sum is 25

编译方法

Linux
下把程序存成e13.cpp
g++ e13.cpp -llua -llualib -o e13
./e13

VC
下编译方法

*
首先建立一个空的Win32 ConsoleApplication Project
*
e13.cpp加入工程中

*
project setting,然后设置link选项,再加上lua.lib lualib.lib两个额外的库
*
最后编译

建立好的project可以在这里下载
VC http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.zip
Linux http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.tar.gz

3.
全局变量
上面偶们用到了lua_getglobal()但并没有详细讲,这里偶们再举两个小例子来说下全局变量
lua_getglobal()
的作用就是把lua中全局变量的值压入栈
lua_getglobal(L, "z");
z = (int)lua_tonumber(L, 1);
lua_pop(L, 1);
假设Lua程序中定义了一个全局变量z,这段小程序就是把z的值取出放入C的变量z.

另外Lua中还有一个对应的函数lua_setglobal(),作用是用栈顶的值填充指定的全局变量

lua_pushnumber(L, 10);
lua_setglobal(L, "z");
例如这段小程序就是把lua中的全局变量z设为10,如果lua中未定义z的话,就会自动创建一个
全局变量z并设为10.

4.
试试看

自己写个函数用C/C++来调用下试试

2.       

通过例子学习Lua(7)---- Lua中调用C/C++函数 () 

 

1.      前言
上次偶说到从C/C++中调用Lua的函数,然后就有朋友问从Lua中如何调用C/C++
函数,所以偶们这次就来说说这个问题.首先偶们会在C++中建立一个函数,然后
告知Lua有这个函数,最后再执行它.另外,由于函数不是在Lua中定义的,所以
无法确定函数的正确性,可能在调用过程中会出错,因此偶们还会说说Lua出错处
理的问题.

2.Lua
中调用C函数

lua中是以函数指针的形式调用函数,并且所有的函数指针都必须满足如下此种
类型:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

也就是说,偶们在C++中定义函数时必须以lua_State为参数,int为返回值才能

Lua所调用.但是不要忘记了,偶们的lua_State是支持栈的,所以通过栈可以
传递无穷个参数,大小只受内存大小限制.而返回的int值也只是指返回值的个数
真正的返回值都存储在lua_State的栈中.偶们通常的做法是做一个wrapper,
所有需要调用的函数都wrap一下,这样就可以调用任意的函数了.

下面这个例子是一个C++average()函数,它将展示如何用多个参数并返回多个值


e14.cpp
#include <stdio.h>

extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

/* the Lua interpreter */
lua_State* L;

static int average(lua_State *L)
{
/* get number of arguments */
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;

/* loop through each argument */
for (i = 1; i <= n; i++)
{
/* total the arguments */
sum += lua_tonumber(L, i);
}

/* push the average */
lua_pushnumber(L, sum / n);

/* push the sum */
lua_pushnumber(L, sum);

/* return the number of results */
return 2;
}

int main ( int argc, char *argv[] )
{
/* initialize Lua */
L = lua_open();

/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);

/* register our function */
lua_register(L, "average", average);

/* run the script */
lua_dofile(L, "e15.lua");

/* cleanup Lua */
lua_close(L);

return 0;
}

e15.lua
-- call a C++ function

avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)

print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)


程序说明
:
* lua_gettop()
的作用是返回栈顶元素的序号.由于Lua的栈是从1开始编号的
,
所以栈顶元素的序号也相当于栈中的元素个数.在这里,栈中元素的个数就

是传入的参数个数.
* for
循环计算所有传入参数的总和.这里用到了数值转换
lua_tonumber().
*
然后偶们用lua_pushnumber()把平均值和总和push到栈中
.
*
最后,偶们返回2,表示有两个返回值
.
*
偶们虽然在C++中定义了average()函数,但偶们的Lua程序并不知道,所以需

要在main函数中加入

  /* register our function */
lua_register(L, "average", average);

这两行的作用就是告诉e15.luaaverage()这样一个函数.
*
这个程序可以存成cpp也可以存成c,如果以.c为扩展名就不需要加
extern "C"

编译的方法偶们上次说过了,方法相同
.
e15.lua
执行的方法只能用上例中的C++中执行,而不能用命令行方式执行
.

3.
错误处理

在上例中,偶们没有对传入的参数是否为数字进行检测,这样做不好.所以这里偶
们再加上错误处理的片断.

把这段加在for循环之内
:
if (!lua_isnumber(L, i)) {
lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'");
lua_error(L);
}
这段的作用就是检测传入的是否为数字
.

加上这段之后,偶们debug的时候就会简单许多.对于结合两种语言的编程,它们之

间传递数据的正确性检测是非常重要的.

这里有别人写好的例子
:
VC
http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.zip
Linux
http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.tar.gz

 

 

LuaPlus:好用的Lua For C++扩展(修订)

LuaPlusLuaC++增强,也就是说,LuaPlus本身就是在Lua的源码上进行增强得来的。用它与C++进行合作,是比较好的一个选择。
LuaPlus
目前版本为:LuaPlus for Lua 5.01 Distribution Build 1080 (February 28, 2004)。大家可以到http://luaplus.org/站点下载:
源码  (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081.zip)
目标码 (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081_Win32Binaries.zip)

我将在下面说明,如何使用LuaPlus,以及如何更方便的让LuaPlusC++的类合作无间。

1. 调用Lua脚本

 

    // 创建Lua解释器:
    LuaStateOwner state; 
    
    
// 执行Lua脚本:
    state->DoString("print('Hello World\\n')");
    
// 载入Lua脚本文件并执行:
    state->DoFile("C:\\test.lua");
    
// 载入编译后的Lua脚本文件并执行:
    state->DoFile("C:\\test.luac");

2. Lua脚本互相调用

    // Lua脚本设置变量
    state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456);
    
// 获得Lua变量的值
    int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger();
    
    
// 调用Lua函数
    LuaFunction<int> luaPrint = state->GetGlobal("print");
    luaPrint("Hello World\n");
    
    
// Lua调用C语言函数
 
    int add(int a, int b)return a+b;}
    state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add);
    state->DoString("print(add(3,4))");
    
    
// Lua调用C++类成员函数
 
    class Test{publicint add(int a, int b){return a+b;}};
    Test test;
    state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, &Test::add);
    state->DoString("print(add(3,4))");

   
3.
Lua脚本中使用C++
   
   
这个稍微有点小麻烦。不过,我包装了一个LuaPlusHelper.h的文件,它可以很轻松的完成这个工作。它的实现也很简单,大家可以从源码上来获得如何用纯LuaPlus实现同样的功能。
   
不过,这里仍然有一个限制没有解决:不能使用虚成员函数。不过考虑到我们仅是在Lua调用一下C++函数,并不是要将C++完美的导入到Lua,这个限制完全可以接受。
   
另外,类成员变量不能直接在Lua中访问,可以通过类成员函数来访问(比如SetValue/GetValue之类) 

// 下面是一个简单的C++:    
 class Logger
   
{
 
public:
  
void LOGMEMBER(const char* message)
    
{
   printf("In member function: %s\n", message);
  }
 
  Logger()
    
{
   printf("Constructing(%p) \n", 
this);
   v = 10;
  }
  
virtual ~Logger()
    
{
   printf("Destructing(%p) \n", 
this);
  }
 
  Logger(
int n)
    
{
   printf(" -- Constructing[%d](%p) \n", n, 
this);
  }
  Logger(Logger* logger)
    
{
   printf(" -- Constructing[%p](%p) \n", logger, 
this);
   logger->LOGMEMBER(" Call From Constructor\n");
  }
  
int SetValue(int val)
    
{
   v = val;
  }
  
int GetValue()
    
{
   
return v;
  }
 
public:
  
int v;
 };

 

    // 导入到Lua脚本:
    LuaClass<Logger>(state)
       .create("Logger") 
// 定义构造函数 Logger::Logger()
       .create<int>("Logger2")  // 定义构造函数 Logger::Logger(int)
       .create<Logger*>("Logger3") // 定义构造函数 Logger::Logger(Logger*)
      
 .destroy("Free")  // 定义析构函数 Logger::~Logger()
       .destroy("__gc")  // 定义析构函数 Logger::~Logger()
       .def("lm", &Logger::LOGMEMBER)  // 定义成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
       .def("SetValue", &Logger::SetValue)
       .def("GetValue", &Logger::GetValue);

 

    // Lua中使用Logger(1)
    state->DoString(
        "l = Logger();"  
// 调用构造函数 Logger::Logger()
        "l:lm('Hello World 1');"  // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
        "l:Free();"  // 调用析构函数 Logger::~Logger()
        );

 

    // Lua中使用Logger(2)
    state->DoString(
        "m = Logger2(10);" 
// 调用构造函数 Logger::Logger(int)
        "m:lm('Hello World 2');"  // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
        "n = Logger3(m);" // 调用构造函数 Logger::Logger(Logger*)
        "n:lm('Hello World 3');"  // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
        "m:SetValue(11);"
        "print(m.GetValue());"
        "m,n = nil, nil;" 
// m,n 将由Lua的垃极回收来调用析构函数
        );

4. 将一组C函数归类到Lua模块

 

    //同上面一样,我采用LuaPlusHelper.h来简化:
    LuaModule(state, "mymodule")
       .def("add", add)
       .def("add2", test, add);
 
    state->DoString(
        "print(mymodule.add(3,4));"
        "print(mymodule.add2(3,4));"
        );

5. 使用LuaTable数据类型

    // Lua中创建Table
    LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable");
    table.SetInteger("m", 10);
    table.SetNumber("f", 1.99);
    table.SetString("s", "Hello World");
    table.SetWString("ch", L"
你好");
    table.SetString(1, "What");
    
    
// 相当于Lua中的:
    // mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"
你好", "What"}

  

    // 也可以使用table作为keyvalue:
    state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
        .SetString(table, "Hello")
        .SetObject("obj", table);
    
// 相当于Lua中的:
    // nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}

 

    //获得Table的内容:
    LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable");
    
int m = t2.GetByName("m").GetInteger();
    
    LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable");
    std::
string str = t3.GetByObject(t2).GetString();

   
遍历Table

 

 LuaStateOwner state;
 state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" );
 
 LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ];
 
for ( LuaTableIterator it( obj ); it; it.Next() )
   
{
     
const char* key = it.GetKey().GetString();
     
int num = it.GetValue().GetInteger();
 }

篇尾

上面我只是简单的举一些例子来说明LuaPlus以及LuaPlusHelper的使用方法,具体文档请参见LuaPlus

需要下载LuaPlusHelper,请点这里:
http://www.cnblogs.com/Files/ly4cn/LuaPlusHelper.rar

测试程序(VC7.1)
http://www.cnblogs.com/Files/ly4cn/LuaPlusTest.rar

 

 

原创粉丝点击