bada 2D游戏编程之五——一个基于定时器的游戏循环

来源:互联网 发布:测试电池容量的软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 05:33

bada 2D游戏编程之五——一个基于定时器的游戏循环

 

 

在上篇《bada 2D游戏编程之四——设计游戏循环》中对比较常见的几种设计游戏循环的理论知识进行了阐述,下面按照bada平台的编程知识来实现一种游戏循环。实现“时间驱动”的游戏循环通常采用2种方式,一种是基于定时器的游戏循环,还有一种是基于线程的游戏循环。在本篇文章中给大家介绍如何在bada平台上实现一个基于定时器的游戏循环。

 

1,定时器使用方法

bada平台提供了Osp::Base::Runtime::Timer来作为系统的定时器,这是Timer的主要函数:

函数

功能描述

Construct(const ITimerEventListener& listener)

初始化函数,传入监听器

Start(int timeout)

开始计时

Cancel(void)

取消计时

 

同时还有一个Osp::Base::Runtime::ITimerEventListener接口类来配合它一起使用,ITimerEventListener类的主要函数:

函数

功能描述

OnTimerExpired(Timer& timer)

定时器到时时被回调到

 

这样当Timer设定的时间到达后,ITimerEventListener中的事件处理函数OnTimerExpired(Timer& timer)就会被回调到,在这里面进行事件处理就可以了。

 

2,实现的思路

实现的思路主要是将游戏的循环和游戏(事件处理、逻辑更新、渲染绘制)进行分离,从而可以将游戏循环模块和游戏模块分离开来,降低相互之间的依赖程度。通过加入一个接口类将HandleEvent(),UpdateLogic()Draw()封装起来,然后在游戏循环中调用这个接口类的函数来通知游戏模块进行处理,从而实现了相互之间的独立。

 

在写这个博客系列的过程中,希望能够实现一个简单的游戏引擎,并将这个游戏引擎的缩写定为TG,一是表示为二维游戏(Two-Dimensional Game)的意思,再是现在网上有传言要将badaTizen进行合并,到时这个基于bada的游戏引擎应该是可以运行在Tizen上的,所以也可以表示为Tizen Game的缩写。这样设计的属于游戏引擎的类都会加入TG做为标识。

 

3,类图

下图是对游戏循环涉及到的各类之间的关系。

 

4,相关的类和接口

下面对实现游戏循环的一些基本的接口和类进行介绍:

1ITGStateListener类,I表示是一个接口类(Interface)。这个类封装了游戏的三种状态,分别是处理事件、更新逻辑和渲染绘制。游戏模块只需要实现这个接口,进行注册后就可以接到来自游戏循环的通知,在各个处理函数中进行相应的处理就可以了,从而驱动游戏运行。

classITGStateListener{

public:

    virtual~ITGStateListener(){};

    virtualvoidHandleEvent() = 0;

    virtualvoidUpdateLogic(int frameInterval) = 0;

    virtualvoidDraw() = 0;

};

 

2TGLoopBase类,这是游戏循环的基类,实现各种游戏循环都可以通过继承这个类来实现循环,它封装了游戏循环的一些基本方法和成员。这个类包含一些纯虚函数,所以是不能被实例化的。

classTGLoopBase {

public:

    TGLoopBase();

    virtual~TGLoopBase();

    virtualresultConstruct(void) = 0;

 

public:

    virtualvoidSetFrameInterval(int interval);

    virtualvoidSetStateListener(ITGStateListener* pListener);

    virtualvoidStart() = 0;

    virtualvoidPause() = 0;

    virtualvoidStop() = 0;

 

protected:

    int__frameInterval;

    ITGStateListener*__pStatusListener;

};

 

3TGTimerLoop类,这是游戏循环对应的一个具体的类,它继承了TGLoopBase,并使用Osp::Base::Runtime::Timer来实现循环功能。

 

classTGTimerLoop :publicTGLoopBase,

                    public Osp::Base::Runtime::ITimerEventListener

{

public:

    TGTimerLoop();

    virtual~TGTimerLoop();

    resultConstruct(void);

public:

    virtualvoidOnTimerExpired(Osp::Base::Runtime::Timer& timer);

 

public:

    voidStart();

    voidPause();

    voidStop();

 

private:

    Osp::Base::Runtime::Timer*__pTimer;

};

 

5,循环实现

游戏循环是在TGTimerLoop中实现的,主要在OnTimerExpired()函数中完成循环逻辑,其它的像Start(),Pause(),Stop()等函数对循环进行控制。

TGTimerLoop::TGTimerLoop() :__pTimer(NULL)

{

 

}

 

TGTimerLoop::~TGTimerLoop()

{

if(__pTimer)

{

    delete __pTimer

__pTimer =  NULL

}

}

 

result

TGTimerLoop::Construct(void)

{

    result r = E_SUCCESS;

 

    __pTimer =newTimer();

    r = __pTimer->Construct(*this);

 

 

    return r;

}

 

void

TGTimerLoop::OnTimerExpired(Osp::Base::Runtime::Timer& timer)

{

    longlong startTime = 0;

    Osp::System::SystemTime::GetTicks(startTime);

 

    if(__pStatusListener)

    {

       __pStatusListener->HandleEvent();

       __pStatusListener->UpdateLogic(__frameInterval);

       __pStatusListener->Draw();

    }

 

    longlong endTime = 0;

    Osp::System::SystemTime::GetTicks(endTime);

 

    longlong deltaTime = endTime - startTime;

 

    AppLog("deltaTime %ls",LongLong::ToString(deltaTime).GetPointer());

 

    int leftTime =__frameInterval - deltaTime;

    if(leftTime > 0)

    {

       __pTimer->Start(leftTime);

    }

    else

    {

       __pTimer->Start(1);

    }

 

}

 

void

TGTimerLoop::Start()

{

    if(__pTimer)

    {

       __pTimer->Cancel();

       __pTimer->Start(__frameInterval);

    }

}

 

void

TGTimerLoop::Pause()

{

    if(__pTimer)

    {

       __pTimer->Cancel();

    }

}

 

void

TGTimerLoop::Stop()

{

    if(__pTimer)

    {

       __pTimer->Cancel();

    }

}

 

其中的OnTimerExpired()函数中的代码就是游戏循环的关键代码,从代码中可以看出这个实现的是上篇文章提到的“基于时间的固定间隔游戏循环”。

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