md2格式杂记
来源:互联网 发布:网络售后服务方案 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 18:54
MD2结构
// 以下结构体保存了MD2文件的头部信息
struct tMd2Header
...{
int magic; // 文件识别号
int version; // 文件的版本号(必须是8)
int skinWidth; // 皮肤的宽度(以像素为单位)
int skinHeight; // 皮肤的高度(以像素为单位)
int frameSize; // 每帧的大小(以字节为单位)
int numSkins; // 与模型关联的皮肤数量
int numVertices; // 顶点数量
int numTexCoords; // 纹理坐标数量
int numTriangles; // 面(多边形)的数量
int numGlCommands; // gl命令的数量
int numFrames; // 动画帧的数量
int offsetSkins; // 皮肤数据在文件中的偏移地址,这些偏移都是按在文件中的位置按顺序定义的,并且是相临的
int offsetTexCoords; // 纹理数据在文件中的偏移地址
int offsetTriangles; // 面数据在文件中的偏移地址
int offsetFrames; // 帧数据在文件中的偏移地址
int offsetGlCommands; // gl命令数据在文件中的偏移地址
int offsetEnd; // 文件结束位置在文件中的偏移地址
};
struct tMd2Header
...{
int magic; // 文件识别号
int version; // 文件的版本号(必须是8)
int skinWidth; // 皮肤的宽度(以像素为单位)
int skinHeight; // 皮肤的高度(以像素为单位)
int frameSize; // 每帧的大小(以字节为单位)
int numSkins; // 与模型关联的皮肤数量
int numVertices; // 顶点数量
int numTexCoords; // 纹理坐标数量
int numTriangles; // 面(多边形)的数量
int numGlCommands; // gl命令的数量
int numFrames; // 动画帧的数量
int offsetSkins; // 皮肤数据在文件中的偏移地址,这些偏移都是按在文件中的位置按顺序定义的,并且是相临的
int offsetTexCoords; // 纹理数据在文件中的偏移地址
int offsetTriangles; // 面数据在文件中的偏移地址
int offsetFrames; // 帧数据在文件中的偏移地址
int offsetGlCommands; // gl命令数据在文件中的偏移地址
int offsetEnd; // 文件结束位置在文件中的偏移地址
};
每帧中保存的数据大小为frameSize,结构定义一般为
struct tMd2AliasFrame
...{
float scale[3]; // 12B
float translate[3]; // 12B
char name[16]; // 16B
tMd2AliasTriangle aliasVertices[1]; // 这里仅相当于一个指针而已,指向一块区域大小为4B * numVertices
// 为什么不直接定义一个指针不知??
};
...{
float scale[3]; // 12B
float translate[3]; // 12B
char name[16]; // 16B
tMd2AliasTriangle aliasVertices[1]; // 这里仅相当于一个指针而已,指向一块区域大小为4B * numVertices
// 为什么不直接定义一个指针不知??
};
对于每一帧,保存了该帧所有顶点的信息,并且这些信息都会作该帧所需的变换.所以具体的顶点信息实际上便保存在帧的信息里面
for (j=0; j < m_Header.numVertices; j++)
...{
pVertices[j].vertex[0] = pFrame->aliasVertices[j].vertex[0] * pFrame->scale[0] + pFrame->translate[0];
pVertices[j].vertex[2] = -1 * (pFrame->aliasVertices[j].vertex[1] * pFrame->scale[1] + pFrame->translate[1]);
pVertices[j].vertex[1] = pFrame->aliasVertices[j].vertex[2] * pFrame->scale[2] + pFrame->translate[2];
}
...{
pVertices[j].vertex[0] = pFrame->aliasVertices[j].vertex[0] * pFrame->scale[0] + pFrame->translate[0];
pVertices[j].vertex[2] = -1 * (pFrame->aliasVertices[j].vertex[1] * pFrame->scale[1] + pFrame->translate[1]);
pVertices[j].vertex[1] = pFrame->aliasVertices[j].vertex[2] * pFrame->scale[2] + pFrame->translate[2];
}
每帧顶点数相同,为numVertices.
感觉上皮肤数据只是纹理的名称而已,不是太确定????
纹理数据保存的是UV纹理坐标
另外一般结构定义为:
// 用于保存UV坐标
struct tMd2TexCoord
...{
short u, v; //4B
};
struct tMd2TexCoord
...{
short u, v; //4B
};
用时,作转换
// 遍历所有的UV坐标,将所有的纹理坐标赋给新的结构体中
for (j=0; j < currentFrame.numTexVertex; j++)
...{
currentFrame.pTexVerts[j].x = m_pTexCoords[j].u / float(m_Header.skinWidth);
currentFrame.pTexVerts[j].y = 1 - m_pTexCoords[j].v / float(m_Header.skinHeight);// ???
}
for (j=0; j < currentFrame.numTexVertex; j++)
...{
currentFrame.pTexVerts[j].x = m_pTexCoords[j].u / float(m_Header.skinWidth);
currentFrame.pTexVerts[j].y = 1 - m_pTexCoords[j].v / float(m_Header.skinHeight);// ???
}
面信息保存的是顶点的索引和纹理的索引,也就是并不是真正的顶点和纹理坐标
// 用于保存顶点和纹理坐标在队列中的索引
struct tMd2Face
...{
short vertexIndices[3]; // 一个面三个顶点分别的索引,所以这里是三角形,一般也多为三角形
short textureIndices[3]; // 索引,实际的纹理用的是UV纹理坐标
};
struct tMd2Face
...{
short vertexIndices[3]; // 一个面三个顶点分别的索引,所以这里是三角形,一般也多为三角形
short textureIndices[3]; // 索引,实际的纹理用的是UV纹理坐标
};
另外,以位图等文件形式保存的纹理可以另外地读入,帖在模型表面
AUX_RGBImageRec *pBitmap = NULL;
pBitmap = auxDIBImageLoad(strFileName);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, pBitmap->sizeX, pBitmap->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap->data);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
pBitmap = auxDIBImageLoad(strFileName);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, pBitmap->sizeX, pBitmap->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap->data);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
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