android surfaceflinger研究----Surface机制

来源:互联网 发布:广广西电网络收视费 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 17:18

http://www.2cto.com/kf/201202/118543.html

这篇文章中,我们把视角往上层移动一下,研究一下framework是如何与surfaceflinger进行业务交互的。如何创建surface,如何显示窗口等等,所有的这一切都是通过系统服务WindowManagerService与surfaceflinger来进行的。
 
    android中的Surface机制这一块代码写的比较难理解,光叫Surface的类就有3个,因此本篇文章从两部分来分析,首先,想要理解Surface机制,还是需要首先理清各个类之间的关系。其次,在理解了整个Surface机制的类关系之后,到时我们再结合前一篇文章中对显示系统的介绍,研究一下一个Surface是如何和显示系统建立起联系来的,这个联系主要是指Surface的显示buffer的存储管理。在下篇文章中,再分析SurfaceFlinger是如何将已经存储了窗口图形数据的Surface Buffer显示到显示系统中。。
 
1. Surface机制的静态关系
    将这一部分叫做Surface机制,是有别于SurfaceFlinger而言的,android的图形系统中,作为C/S模型两端的WMS和SurfaceFlinger是图形系统业务的核心,但是不把WMS和SurfaceFlinger中间的这层联系搞清楚的话,是很难理解整个图形系统的,在本文中我将两者之间的这个联系关系称之为Surface机制,它的主要任务就是创建一个Surface,ViewRoot在这个Surface上描绘当前的窗口,SurfaceFlinger将这个Surface flinger(扔)给显示系统将其呈现在硬件设备上。其实这里这个Surface在不同的模块中是以不同的形态存在的,唯一不变的就是其对应的显示Buffer。
 
 
   
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1.1 ViewRoot和WMS共享Surface
    我们知道每个Activity都会有一个ViewRoot作为Activity Window与WMS交互的接口,ViewRoot会绘制整个Activity的窗口View到Surface上,因此我们在ViewRoot中就有了创建Surface的需求。看一下代码中的Surface的定义:
relayoutWindow()@ViewRoot.java
 
[java]
<span style="font-size:13px;">    private final Surface mSurface = new Surface();</span> 
Surface()@Surface.java
[java]
<span style="font-size:13px;">    public Surface() { 
        if (DEBUG_RELEASE) { 
            mCreationStack = new Exception(); 
        } 
        mCanvas = new CompatibleCanvas(); 
    }</span> 
    由上面可以看出在ViewRoot中定义的Surface只是一个空壳,那么真正的Surface是在哪里被初始化的呢?大管家WMS中!当ViewRoot请求WMS relayout时,会将ViewSurface中的Surface交给WMS初始化。在WMS中,对应每个WindowState对象,在relayout窗口时,同样会创建一个Surface,wms中的这个Surface会真正的初始化,然后再将这个WMS Surface复制给ViewRoot中的Surface。这么实现的目的就是保证ViewRoot和WMS共享同一个Surface。ViewRoot对Surface进行绘制,WMS对这个Surface进行初始化及管理。很和谐!
relayoutWindow()@ViewRoot.java
 
[java]
<span style="font-size:13px;">        int relayoutResult = sWindowSession.relayout( 
                mWindow, params, 
                (int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f), 
                (int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f), 
                viewVisibility, insetsPending, mWinFrame, 
                mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets, 
                mPendingConfiguration, mSurface);</span> 
relayoutWindow()@WindowManagerService.java
[java]
<span style="font-size:13px;">                    Surface surface = win.createSurfaceLocked(); 
                    if (surface != null) { 
                        outSurface.copyFrom(surface); 
                        win.mReportDestroySurface = false; 
                        win.mSurfacePendingDestroy = false; 
                        if (SHOW_TRANSACTIONS) Slog.i(TAG, 
                                "  OUT SURFACE " + outSurface + ": copied"); 
                    } else {</span> 
1.2 SurfaceSession
    SurfaceSession可以认为是创建Surface过程中,WMS和SurfaceFlinger之间的会话层,通过这个SurfaceSession实现了Surface的创建。
 
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    SurfaceSession是JAVA层的概念,@SurfaceSession.java。它对应的native实体是一个SurfaceComposerClient对象。
 
    SurfaceComposerClient通过ComposerService类来获得SurfaceFlinger的IBinder接口,但是光获得SurfaceFlinger的IBinder接口是不够的,要想请求SurfaceFlinger创建一个Surface,还需要向SurfaceFlinger获得一个IBinder接口ISurfaceComposerClient,通过这个ISurfaceComposerClient来请求SurfaceFlinger创建一个Surface,为什么这么绕呢,为什么不直接让SurfaceFlinger创建Surface呢?
 
    站在SurfaceFlinger的角度来考虑,对于SurfaceFlinger来说,可能有多个Client来请求SurfaceFlinger的业务,每个Client可能会请求SurfaceFlinger创建多个Surface,那么SurfaceFlinger本地需要提供一套机制来保存每个client请求创建的Surface,SurfaceFlinger通过为每个client创建一个Client对象实现这个机制,并将这个Client的IBinder接口ISurfaceComposerClient返给SurfaceComposerClient对象。SurfaceComposerClient对象在通过ISurfaceComposerClient去请求创建Surface。
 
@SurfaceFlinger.h
 
[cpp]
class Client : public BnSurfaceComposerClient 
 
@SurfaceComposerClient.cpp
[cpp]
void SurfaceComposerClient::onFirstRef() 

    sp<ISurfaceComposer> sm(getComposerService()); 
    if (sm != 0) { 
        sp<ISurfaceComposerClient> conn = sm->createConnection(); 
        if (conn != 0) { 
            mClient = conn; 
            Composer::addClient(this); 
            mPrebuiltLayerState = new layer_state_t; 
            mStatus = NO_ERROR; 
        } 
    } 

   下图描述了整个SurfaceSession的内部结构与工作流程。
 
其中蓝色箭头是SurfaceComposerClient通过ComposerService获得SurfaceFlinger的IBinder接口ISurfaceComposer过程;
 
红色箭头表示SurfaceComposerClient通过IPC请求SurfaceFlinger创建Client的过程,并获得Client的IBinder接口ISurfaceComposerClient;
 
绿色箭头表示SurfaceComposerClient通过IPC请求Client创建Surface。
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1.3 Surface的形态
    上一节我们分析了SurfaceSession的静态结构,得知Surface的创建过程是通过SurfaceSession这个中间会话层去请求SurfaceFlinger去创建的,并且这篇文章中,我们说了半天Surface了,那么究竟我们要创建的Surface究竟是什么样的一个东西呢,它的具体形态是什么呢?这一小节我们就来分析以下Surface的形态。
 
1.3.1client端Surface的形态
    首先,我们看一下Surface在WMS中定义的代码
 
createSurfaceLocked()@WindowManagerService.java
 
 
[java]
mSurface = new Surface( 
        mSession.mSurfaceSession, mSession.mPid, 
        mAttrs.getTitle().toString(), 
        0, w, h, mAttrs.format, flags); 
我们可以看到,它将SurfaceSession对象当作参数传递给了Surface的构造函数。往下看Surface的构造函数。
@Surface.java
 
 
[java]
public Surface(SurfaceSession s, 
        int pid, int display, int w, int h, int format, int flags) 
    throws OutOfResourcesException { 
    if (DEBUG_RELEASE) { 
        mCreationStack = new Exception(); 
    } 
    mCanvas = new CompatibleCanvas(); 
    init(s,pid,null,display,w,h,format,flags); 

    这个构造函数,不同于我们在ViewRoot中看到的Surface的构造函数,这个构造函数并不是一个空壳,它做了本地实体的初始化工作,因此这个Surface才是一个真正的Suface。
Native 函数init回调到SurfaceComposerClient的createSurface()函数,往下的过程在上一节的图中描述的很清楚,流程就不介绍了,同时我们先不管SurfaceFlinger为SurfaceComposerClient创建的Surface到底是一个什么东西,我们先看看SurfaceComposerClient为WMS创建的是一个什么东西?
 
 
 
@SurfaceComposerClient.cpp
 
 
[cpp]
sp<SurfaceControl> SurfaceComposerClient::createSurface( 
        int pid, 
        const String8& name, 
        DisplayID display, 
        uint32_t w, 
        uint32_t h, 
        PixelFormat format, 
        uint32_t flags) 

    sp<SurfaceControl> result; 
    if (mStatus == NO_ERROR) { 
        ISurfaceComposerClient::surface_data_t data; 
        sp<ISurface> surface = mClient->createSurface(&data, pid, name, 
                display, w, h, format, flags); 
        if (surface != 0) { 
            result = new SurfaceControl(this, surface, data, w, h, format, flags); 
        } 
    } 
    return result; 

    从上面的代码我们可以看出,SurfaceComposerClient为WMS返回的是一个SurfaceControl对象,这个SurfaceControl对象包含了surfaceFlinger为SurfaceComposerClient创建的surface,这个surfaceFlinge创建的Surface在Client端的形态为ISurface。这个过程下面分析SurfaceFlinger端的Surface形态时会看到。
 
    SurfaceControl类中还有一个非常重要的成员,它的类型也叫做Surface,定义在frameworks/base/libs/surfaceflinger/Surface.h。这个Surface提供了显示Buffer的管理。在文章的后面再介绍。
 
@frameworks/base/libs/surfaceflinger_client/Surface.cpp
 
 
[cpp]
sp<Surface> SurfaceControl::getSurface() const 

    Mutex::Autolock _l(mLock); 
    if (mSurfaceData == 0) { 
        mSurfaceData = new Surface(const_cast<SurfaceControl*>(this)); 
    } 
    return mSurfaceData; 

1.3.2 SurfaceFlinger端Surface形态
SurfaceFlinger::createSurface@SurfaceFlinger.cpp 
 
[cpp]
sp<Layer> normalLayer; 
switch (flags & eFXSurfaceMask) { 
    case eFXSurfaceNormal: 
        if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) { 
            layer = createPushBuffersSurface(client, d, w, h, flags); 
        } else { 
            normalLayer = createNormalSurface(client, d, w, h, flags, format); 
            layer = normalLayer; 
        } 
        break; 
    case eFXSurfaceBlur: 
        layer = createBlurSurface(client, d, w, h, flags); 
        break; 
    case eFXSurfaceDim: 
        layer = createDimSurface(client, d, w, h, flags); 
        break; 

 
if (layer != 0) { 
    layer->initStates(w, h, flags); 
    layer->setName(name); 
    ssize_t token = addClientLayer(client, layer); 
 
    surfaceHandle = layer->getSurface(); 
    if (surfaceHandle != 0) {  
        params->token = token; 
        params->identity = surfaceHandle->getIdentity(); 
        params->width = w; 
        params->height = h; 
        params->format = format; 
        if (normalLayer != 0) { 
            Mutex::Autolock _l(mStateLock); 
            mLayerMap.add(surfaceHandle->asBinder(), normalLayer); 
        } 
    } 
    当client请求SurfaceFlinger创建Surface时,SurfaceFlinger首先根据WMS提供的窗口的属性来一个命名为Layer概念的对象,然后再根据Layer创建它的子类对象LayerBaseClient::Surface。此时第三个名为Surface类出现了,下一节我们来介绍一下这个Layer的概念。
 
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1.4 Layer      
   
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1.4.1 Layer的分类
    目前,android中有4中Layer类型,如上图所示。 
 
    1. Layer, 普通的Layer,它为每个Client端请求的Surface创建显示Buffer。
 
    2. LayerBuffer,这种Layer它并不会创建显示Buffer,它只是使用已有的Buffer作为显示Buffer,如Camera的preview;
 
    3. LayerBlur,这种Layer也不会创建显示Buffer,它只是将通过这个Layer将原来FrameBuffer上的数据进行模糊处理;
 
    4. LayerDim,这种Layer也不会创建显示Buffer,它只是将通过这个Layer将原来FrameBuffer上的数据进行暗淡处理;
 
 
 
     从这中Layer看出,我们分析的重点就是第一种Layer,下面我们着重分析一下普通的Layer。Layer的具体业务我们在下一篇文章中分析
 
1.4.2 Layer的管理
    上文我们在分析SurfaceSession的时候,也分析过,一个Client可能会创建多个Surface,也就是要创建多个Layer,那么SurfaceFlinger端如何管理这个写个Layer呢?SurfaceFlinger维护了2个Vector来管理Layer。
 
    第一种方式,我们知道SurfaceFlinger会为每个SurfaceSession创建一个Client对象,这第一种方式就是将所有为某一个SurfacSession创建的Layer保存在它对应的Client对象中。
 
SurfaceFlinger::createSurface()@SurfaceFlinger.cpp
 
 
[cpp]
ssize_t token = addClientLayer(client, layer); 
 
    第二种方式,将所有的创建的普通的Layer保存起来,以便Client Surface在请求实现Buffer时能够辨识Client Surface对应的Layer。
SurfaceFlinger::createSurface()@SurfaceFlinger.cpp
 
 
[cpp]
mLayerMap.add(surfaceHandle->asBinder(), normalLayer); 
 
2. Surface 显示Buffer的存储管理
    在前文介绍Client端的Surface形态的内容时,我们提到SurfaceControl中还会维护一个名为Surface对象,它定义在frameworks/base/libs/surfaceflinger/Surface.h中,它负责向LayerBaseClient::Surface请求显示Buffer,同时将显示Buffer交给JAVA Surface的Canvas去绘制窗口,我们称这个Surface为Client Surface。
 
2.1 窗口绘制
    我们先从ViewRoot中分析一下,它是如何显示窗口View的,如何用到Client Surface请求的显示Buffer的。
draw()@ViewRoot.java
 
 
[java]
Canvas canvas; 
            try { 
                int left = dirty.left; 
                int top = dirty.top; 
                int right = dirty.right; 
                int bottom = dirty.bottom; 
                canvas = surface.lockCanvas(dirty); 
 
                if (left != dirty.left || top != dirty.top || right != dirty.right || 
                        bottom != dirty.bottom) { 
                    mAttachInfo.mIgnoreDirtyState = true; 
                } 
 
                // TODO: Do this in native 
                canvas.setDensity(mDensity); 
    上面的代码显示,JAVA Surface 会lock canvas。而Client Surface的创建就在这个过程中,即下面代码中的第一行getSurface().我们先不管Client Surface的创建,先看看Canvas是如何与Client Surface的显示Buffer关联的。
 
[cpp]
static jobject Surface_lockCanvas(JNIEnv* env, jobject clazz, jobject dirtyRect) 

    const sp<Surface>& surface(getSurface(env, clazz)); 
    if (!Surface::isValid(surface)) 
        return 0; 
 
 
    SkCanvas* nativeCanvas = (SkCanvas*)env->GetIntField(canvas, no.native_canvas); 
    SkBitmap bitmap; 
    ssize_t bpr = info.s * bytesPerPixel(info.format); 
    bitmap.setConfig(convertPixelFormat(info.format), info.w, info.h, bpr); 
    if (info.format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888) { 
        bitmap.setIsOpaque(true); 
    } 
    if (info.w > 0 && info.h > 0) { 
        bitmap.setPixels(info.bits); 
    } else { 
        // be safe with an empty bitmap. 
        bitmap.setPixels(NULL); 
    } 
    nativeCanvas->setBitmapDevice(bitmap); 
     
    SkRegion clipReg; 
    if (dirtyRegion.isRect()) { // very common case 
        const Rect b(dirtyRegion.getBounds()); 
        clipReg.setRect(b.left, b.top, b.right, b.bottom); 
    } else { 
        size_t count; 
        Rect const* r = dirtyRegion.getArray(&count); 
        while (count) { 
            clipReg.op(r->left, r->top, r->right, r->bottom, SkRegion::kUnion_Op); 
            r++, count--; 
        } 
    } 
 
    nativeCanvas->clipRegion(clipReg); 
     
    int saveCount = nativeCanvas->save(); 
    env->SetIntField(clazz, so.saveCount, saveCount); 
 
    if (dirtyRect) { 
        const Rect& bounds(dirtyRegion.getBounds()); 
        env->SetIntField(dirtyRect, ro.l, bounds.left); 
        env->SetIntField(dirtyRect, ro.t, bounds.top); 
        env->SetIntField(dirtyRect, ro.r, bounds.right); 
        env->SetIntField(dirtyRect, ro.b, bounds.bottom); 
    } 
     
    return canvas; 

 
    上面的代码,我们可以看出,Canvas的Bitmap设备的设置了Client Surface的显示Buffer为其Bitmap pixel存储空间。
 
[cpp]
bitmap.setPixels(info.bits); 
    这样Canvas的绘制空间就有了。下一步就该绘制窗口了。
 
draw()@ViewRoot.java
 
[cpp]
try { 
    canvas.translate(0, -yoff); 
    if (mTranslator != null) { 
        mTranslator.translateCanvas(canvas); 
    } 
    canvas.setScreenDensity(scalingRequired 
            ? DisplayMetrics.DENSITY_DEVICE : 0); 
    mView.draw(canvas); 

其中ViewRoot中的mView为整个窗口的DecorView。
 
 
2.2 Client Surface的初始化
    Client Surface的创建是从ViewRoot首次Lock canvas时进行的,这么做的目的可能也是为了节约空间,减少不必要的开支。
 
    Client Surface的初始化和显示Buffer的管理过程比较复杂,下图给出了这一部分的一个静态结构图,有些东西从图上表现不出来,下面我简单的介绍一下。
 
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2.2.1 SharedClient
    SharedClient是这一部分实现的关键所在,它并不是一个每个Client Surface创建时都会被创建的,整个系统中只有一个SharedClient对象,并且它是在共享内存上创建的,下面代码中可以看出,UserClient在初始化时,提供了一个MemoryHeapBase来供SharedClient创建,MemoryHeapBase是创建的共享内存。
@SurfaceFlinger.cpp
 
 
[cpp]
UserClient::UserClient(const sp<SurfaceFlinger>& flinger) 
    : ctrlblk(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger) 

    const int pgsize = getpagesize(); 
    const int cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1)); 
 
    mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0, 
            "SurfaceFlinger Client control-block"); 
 
    ctrlblk = static_cast<SharedClient *>(mCblkHeap->getBase()); 
    if (ctrlblk) { // construct the shared structure in-place. 
        new(ctrlblk) SharedClient; 
    } 

 
    SharedClient对象的主要目的其实很简单,就是为系统提供了SharedBufferStack::NUM_LAYERS_MAX(GB上为31)个SharedBufferStack。也就是目前系统同时支持31个Client Surface的创建。关于SharedBufferStack下面再做介绍。
   为什么需要将SharedClient设计为共享内存呢?每个Client Surface需要的SharedBufferStack寄存在SharedClient中,而对于每个SharedBufferStack,一方面,Client Surface需要对它进行一些区域尺寸等的设置;另一方面,在render时,Layer需要获得当前Client Surfce对应的SharedBufferStack中获得区域尺寸等设置信息。
 
class SharedClient@SharedBufferStack.h
 
[cpp]
SharedBufferStack surfaces[ SharedBufferStack::NUM_LAYERS_MAX ]; 
   
2.2.2 SharedBufferStack
    SharedBufferStack在这个模块中所处的地位在上一小节中介绍了,下面主要介绍一下它的作用。
    1. 设置当前窗口要显示的区域等信息;
class SharedBufferStack@SharedBufferStack.h
[cpp]
status_t setDirtyRegion(int buffer, const Region& reg); 
status_t setCrop(int buffer, const Rect& reg); 
status_t setTransform(int buffer, uint8_t transform); 
    2. android的图形系统中提供了两个显示Buffer,从上图中我们可以看出Client Surface有2个GraphicBuffer,2个Buffer其中一个显示,称之为Front Buffer,另外一个交给ViewRoot去绘制窗口,称之为Back Buffer。等BackBuffer绘制完成,SurfaceFlinger在将两者调换,这样就大大提高了显示的效率,具体过程下篇文章介绍。
    而SharedBufferStack第二个很重要的作用就是提供了一套机制来实现这个调换的过程,以保证提供给ViewRoot的Buffer符合当前Buffer轮转的要求。通过SharedBufferClient::tail和
class SharedBufferStack@SharedBufferStack.h
[cpp]
volatile int32_t head;      // server's current front buffer 
volatile int32_t available; // number of dequeue-able buffers 
这几个变量的值来确定Client Surface中GraphicBuffer的索引,其中SharedBufferClient::tail记录的是BackBuffer的索引;SharedBufferStack::head记录的是FrontBuffer的索引。
 
 
2.2.3 Client Surace GraphicBuffer的请求
    这里将Client Surface的GraphicBuffer的创建过程以时序图的形式展现出来。
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    这里需要注意的是,Client Surface的2个GraphicBuffer只有在lock()时才会去创建,而不是在Client Surface被创建的时候创建的

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