纹理正确的映射到四边形上
来源:互联网 发布:win7下怎么卸载Ubuntu 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 05:07
为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的
左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到
四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。
glTexCoord2f 的第一个参数是X 坐标。0.0 是纹理的左侧。0.5 是纹理的中点,1.0 是纹理的
右侧。glTexCoord2f 的第二个参数是Y 坐标。0.0 是纹理的底部。0.5 是纹理的中点,1.0 是
纹理的顶部。
所以纹理的左上坐标是 X:0.0,Y:1.0f,四边形的左上顶点是X:-1.0,Y:1.0。其余三
点依此类推。
试着玩玩 glTexCoord2f 的X、Y 坐
左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到
四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。
glTexCoord2f 的第一个参数是X 坐标。0.0 是纹理的左侧。0.5 是纹理的中点,1.0 是纹理的
右侧。glTexCoord2f 的第二个参数是Y 坐标。0.0 是纹理的底部。0.5 是纹理的中点,1.0 是
纹理的顶部。
所以纹理的左上坐标是 X:0.0,Y:1.0f,四边形的左上顶点是X:-1.0,Y:1.0。其余三
点依此类推。
试着玩玩 glTexCoord2f 的X、Y 坐
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