Unity网络通信(三)同步物体

来源:互联网 发布:八叉树算法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 17:56

     在上两篇的基础上,这次我们要做物体同步。使两个物体在两个机器上显示同样的移动效果。这里,使用W、S、A、D四个键位实现前后左右的移动。

注意:如果您复制粘贴代码,千万注意文件编码!最好为ANSI,否则会报出各种各样奇怪的错误!

 

步骤:

1,首先建立一个新工程。

2,添加两个cube,分别重命名为Cube01,和Cube02。这两个cube就是我们要同步的对象。

3,添加一个平行光源,Directional light。否则你在漆黑的场景中,真的很难找到你的cube。

4,调整摄像机、cube、Directional light 的相对位置,使他们在视野内,可以看着它们运行。

5,create一个C#脚本cube_move,如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class cube_move : MonoBehaviour {string IP = "192.168.1.6";   int Port = 10100;int moveSpeed = 16;GameObject cube01 = null;GameObject cube02 = null;GameObject myself = null;GameObject another = null;// Use this for initializationvoid Start () {cube01 = GameObject.Find("Cube01");cube02 = GameObject.Find("Cube02");}//OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现void OnGUI(){//Network.peerType是端类型的状态://即disconnected, connecting, server 或 client四种switch(Network.peerType){//禁止客户端连接运行, 服务器未初始化case NetworkPeerType.Disconnected:StartServer();    break;//运行于服务器端case NetworkPeerType.Server:OnServer();    break;//运行于客户端case NetworkPeerType.Client:    break;//正在尝试连接到服务器case NetworkPeerType.Connecting:break;}}void StartServer(){GUILayout.Label("同步测试:");//当用户点击按钮的时候为trueif (GUILayout.Button("创建服务器")) {//初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);//连接状态switch(error){case NetworkConnectionError.NoError:    break;    default:        Debug.Log("服务端错误"+error);    break;}}if (GUILayout.Button("连接服务器")){NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);//连接状态switch(error){case NetworkConnectionError.NoError:    break;    default:        Debug.Log("客户端错误"+error);    break;}}}void OnServer(){GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");//Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]//取客户端连接数. int length = Network.connections.Length;//按数组下标输出每个客户端的IP,Portfor (int i=0; i<length; i++){GUILayout.Label("客户端"+i);GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);GUILayout.Label("-------------------------------");}//当用户点击按钮的时候为trueif (GUILayout.Button("断开服务器")){Network.Disconnect();}}//接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC][RPC]void ProcessMove(string msg, NetworkMessageInfo info){//刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中string sender = info.sender.ToString();//看脚本运行在什么状态下NetworkPeerType status = Network.peerType;if (status == NetworkPeerType.Server) {myself = cube01;  //假如运行在server状态下, 那么自己就是cube1another = cube02;}else{myself = cube02;  //假如运行在client状态下, 那么自己就是cube2another = cube01;}//假如是自己发送的信息if (sender == "-1"){if (msg == "W"){myself.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);}if (msg == "S"){myself.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);}if (msg == "A"){myself.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);}if (msg == "D"){myself.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);}}//假如是别人发送的信息    else{if (msg == "W"){another.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);}if (msg == "S"){another.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);}if (msg == "A"){another.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);}if (msg == "D"){another.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);}}}// Update is called once per framevoid Update () {//前移if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){Debug.Log("wwwwwwwww|");networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");}if (Input.GetKey(KeyCode.W)){networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");}//后退    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){Debug.Log("sssssssss!");networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");}if (Input.GetKey(KeyCode.S)){networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");}//向左移动if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");}if (Input.GetKey(KeyCode.A)){networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");}//向右移动if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");}if (Input.GetKey(KeyCode.D)){networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");}}}

6,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的这个脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。

7,绑定脚本,把脚本拖拽到摄像机上。

8,编译发布成web的:File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player

9,拷贝编译出来的文件夹,到另一台机器上。

10,分别在两台机器上运行服务器端和客户端。

 

你会看到同步的效果了。

附注:在一台机器上,不太容易看到效果。因为浏览器失焦后,似乎无法刷新画面,导致同步效果不明显。

Ps. 这个代码只是unity自带的网络组件示例。在实际应用中,不能直接应用。需要用unity底层支持的C#语言,重新写一套通信框架。我已经写了一套,但是没有时间发博客。改天发出来。

 

 

 

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