移动互联,一场没有硝烟的战争

来源:互联网 发布:js获取屏幕分辨率 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 16:12

这个话题从9月7日在成都会展中心开了一个移动互联游戏沙龙开始:

今日有幸去参加了成都移动互联网的一个沙龙交流会。对于会上几位大佬或前辈所谈的观点作下阐述,也对自己认为好的东西做一下记录。

首先上台的是BeNACEO王勇,一下简称王总。他们的游戏平台主要服务于日本,是日本一家游戏平台公司,王总应该是中国分公司的CEO。他着重还是对自己的Mobage(梦宝谷)做了一翻宣传。其中谈到主要依赖社区平台作推广。看来还是老套的推广方式,这就证明移动互联格局还没有被新兴方式打破。(至少推广渠道是这样)。

上图:

 

这是王总在谈对于全球移动互联游戏市场发展趋势还是很乐观的。

 

 

 

 

 

 

 

这是梦宝谷对于游戏一个推广流程介绍。还是比较传统模式。

 

 

 

 

 

 

 

梦宝谷与游戏开发者的一个分成介绍和可以对游戏开发者提供哪些支持。

大家可以看到介绍梦宝谷成分居多,但不难开出移动互联趋势还是向好,平台厂商还是非常重视与开发者的合作。在介绍中也可以感觉到王总对于平台运营中的数据挖掘与分析是非常的重视。

 

再来看看91平台的何总介绍。何总主要介绍91移动开放平台合作模式介绍。里面谈到作为一款成功游戏需要在前期做很多的铺垫和尝试。他说他们董事长说过,其实91为了实现盈利只要有200人就够了,为什么现在是一直1000人左右的团队呢?其实91需要在很多方面去开拓去尝试。这点让我想到开心农场的上海五分钟公司,大家都知道09年开心农场的火爆,却少有人知道这是他们第四款游戏,之前的3款失败的游戏让他们总结出了3个游戏开发宝贵的经验。才使他们异军突起。所以好的游戏需要不断从失败中去总结去吸取宝贵的经验。

上图:

 

这里不得不提91对于游戏产品打造、运营、产品质量追踪等都积累的丰富的经验和很多技巧。谈话中可以感觉到何总对于运营数据分析和挖掘也是非常重视。他的一个观点:优秀的运营可能会比好的研发带来更大的经济效益。里面谈到平台和游戏关注的几个重要指标:

Arup值、付费渗透率、留存率(715日)、KPI等来评测游戏的优劣(包括团队)。

 

接下来介绍下,西山居的游戏制作人刘希。说老实话,我玩过西山居的剑下情缘,当时了解到这个游戏从策划到研发是一个不到20人的团队,很是佩服。但时过境迁,昔日PC上的经典可能很难在移动互联中再现。但作为一个有着10年游戏从业经验的人来说,他对于手机游戏的思考让我们获益良多。

上图:

从图中我们可以看到他对于好的移动游戏总结出来的4点元素非常恰当。不过我要补充的是好的移动游戏还需要对于人性的掌握,比如:人的贪婪、好胜、以及好色。如果具备这三点中任何一点,我敢说你的游戏想不赚钱都难啊!回到正题,刘希着重讲述了时间的碎片化,就是想办法使用户碎片化时间来花在游戏上。像自己在之前开发的呼呼赛马游戏中的联赛,就是每天定时举行一场比赛,有马匹来参加比赛,有人员来押注一样。让人性的贪婪和好胜一直影响着玩家对这款游戏的关注!

 

最后让我来看下TAP4FUN团队Tom对于银河帝国制作团队的独家成功秘笈的分享。

上图:

从图中我们可以看到,对于一个游戏开发团队也需要有平台话的思维,就是对于运营后服务的重视。再好的游戏如果没有高效的推广,没有优秀的运营也是很难实现高盈利的。相反,推广和策划做的好,可能使一个平庸的游戏获得好的收益。举个不是很恰当的例子,小米手机。它没有任何创新,只是改变销售渠道,只是不断在互联网上的炒作,使小米销售业绩非常的好。可以说雷军是一个中国非常成功的品牌策划高手。又回到正题,tom讲了他们推广中的一些技巧,比如:发展女性玩家,肯定会带来更多的男性玩家。在特别的节日打亲情牌,

比如:七夕相约共度等。亲情牌确实很重要,开心农场2中变偷菜为爱菜就是打出的有效的一张亲情牌。所有好的游戏团队需要关注运营,更需要重视对玩家深度关注和服务。

 

最后做下总结:互联网走过了三个阶段:1.工具和门户。2.游戏和社交。3.电子商务。但走过这三个阶段用了十年。移动互联我们假设也会走这三个阶段的话,首先肯定会比互联网要快。现在已经到了移动联游戏和社交阶段,这个阶段的拼杀应该不会持续太长时间(2-3年),所以抓紧时间在市场中站得一席之地显得迫在眉睫。还有就是,移动互联的支付也是一份很大的蛋糕,这款蛋糕还会是支付宝、快钱的吗?还有没有更好的公司脱颖而现呢?可能优秀的公司已经把路铺开了,我们拭目以待!

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