OGRE——渲染大量物体,批次(batch)

来源:互联网 发布:淘宝客服催付款话术 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 17:33

OGRE渲染物体,可以把物体作为InstancedGeometry,StaticGeometry,Entity实例来渲染。

区别:

InstancedGeometry:Pre-transforms and batches up meshes for efficient use as instanced geometry in a scene。也就是说,把所有网格作为一个instance geometry。

this shader instancing implementation stores only 80 times the object, and then re-uses the vertex data with different shader parameter.只可以存储同一物体80次,然后重用顶点数据使用不同的渲染参数。

可以每帧调整位置,方向,大小等

StaticGeometry:把所有网格作为一个静态几何体,这样每个材质就是一次批次。但是,看到一小部分,整个StaticGeometry也会全部都渲染的。

Entity:每个Entity包含一个Mesh。

每次渲染操作都是相当的耗费资源的。所以应该减少对DIP的调用。

 

OGRE的渲染流程

 

void SceneManager::renderSingleObject(Renderable* rend, const Pass* pass, ...){     //...     static RenderOperation ro;     ro.srcRenderable = rend;     //...     mDestRenderSystem->_render(ro);     //...}void SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor::visit(Renderable* r){   // Give SM a chance to eliminate   if (targetSceneMgr->validateRenderableForRendering(mUsedPass, r))   {      // Render a single object, this will set up auto params if required      targetSceneMgr->renderSingleObject(r, mUsedPass, scissoring, autoLights, manualLightList);   }}   void QueuedRenderableCollection::acceptVisitorGrouped(      QueuedRenderableVisitor* visitor) const   {      PassGroupRenderableMap::const_iterator ipass, ipassend;      ipassend = mGrouped.end();      for (ipass = mGrouped.begin(); ipass != ipassend; ++ipass)      {         // Fast bypass if this group is now empty         if (ipass->second->empty()) continue;         // Visit Pass - allow skip         if (!visitor->visit(ipass->first))            continue;         RenderableList* rendList = ipass->second;         RenderableList::const_iterator irend, irendend;         irendend = rendList->end();         for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend)         {            // Visit Renderable            visitor->visit(const_cast<Renderable*>(*irend));         }      } }


for (ipass = mGrouped.begin(); ipass != ipassend; ++ipass)
{
________//....

________RenderableList* rendList = ipass->second;

________for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend)
______________ {

_________________visitor->visit(const_cast<Renderable*>(*irend));

______________ }
}

也就是说每个Rendable都会调用一次DIP。当把有相同的Pass的Rendable合并成一次时,可以减少对DIP的调用。