善用表驱动法

来源:互联网 发布:ios 沙盒取数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 03:30

http://blog.csdn.net/arau_sh/article/details/7789145

转自 http://dennis-zane.iteye.com/blog/183886


最近碰到个需求,计算游戏得分的规则,类似这样:

游戏人数

第一名获得赌注

第二名获得赌注

第三名获得赌注

第四名获得赌注

二人

100%

0%

二人 (出现 2 个第 1 名时)

50%

50%

 

 

三人

70%

30%

0%

三人 ( 出现 3 个第 1 名时 )

33.3333%

33.3333%

33.3333%

 

三人 ( 出现 2 个第1 名时 )

50% × 2

0%

 

 

......
......
    这些奖励规则没有什么规律,随着人数增多,就越发复杂了,并且业务人员可能随时改变这些规则。
    显然,奖励规则可以采用策略模式,定义策略接口,根据游戏人数定义不同的规则,本质上就是利用动态的多态调用可以想见,还是少不了复杂的case... when语句,以及繁多的代码。恰好最近读《unix编程艺术》和《代码大全2》,两者都提到一个结论:人类阅读复杂数据结构远比复杂的控制流程容易,或 者说数据驱动开发是非常有价值的。《代码大全2》声称这个是表驱动法。因此,这个奖励系数的计算,能否转化成一个查表过程呢?注意到,在游戏中,名次是根 据个人的积分在所有玩家中的排位来决定,大概会有这么个排序的玩家积分数组[100,50,3],这个数组表示3个玩家,第一名100分,第二名50分, 第三名才3分。依据规则,第一名的奖励系数就是0.7,第二名就是0.3。我想到类似这样的数组其实都有个形式表示它们的内置结构,比如 [100,50,3]数组的“结构”是"111",代表3个位置都有一个人。将"111"作为关键码去查表不就OK了?
    将每个排好序的积分数组解码为这样的关键码,然后去查预先写好的奖励系数表,这个奖励系数表大概类似:

Ruby代码  收藏代码
  1. @@award_rate_hash={  
  2.   :"2"=>{  
  3.     :"11"=>{:"1"=>1,:"2"=>0},  
  4.     :"20"=>{:"1"=>0.5,:"2"=>0.5}  
  5.   },  
  6.   :"3"=>{  
  7.     :"111"=>{:"1"=>0.7,:"2"=>0.3,:"3"=>0},  
  8.     :"300"=>{:"1"=>0.33},  
  9.     :"201"=>{:"1"=>0.5,:"3"=>0},  
  10.     :"120"=>{:"1"=>1,:"2"=>0}  
  11.   },  
  12.   :"4"=>{  
  13.     :"1111"=>{:"1"=>0.65,:"2"=>0.30,:"3"=>0.05,:"4"=>0},  
  14.     :"4000"=>{:"1"=>0.25},  
  15.     :"3001"=>{:"1"=>0.33,:"4"=>0},  
  16.     :"1300"=>{:"1"=>1,:"2"=>0},  
  17.     :"2020"=>{:"1"=>0.5,:"3"=>0},  
  18.     :"1201"=>{:"1"=>0.7,:"2"=>0.15,:"4"=>0},  
  19.     :"1120"=>{:"1"=>0.7,:"2"=>0.3,:"3"=>0},  
  20.     :"2011"=>{:"1"=>0.35,:"3"=>0.3,:"4"=>0}  
  21.   }        
  22. }  

 

    一个三级hash表,首先根据玩家人数查到特定的系数表,比如要查3个玩家、积分数组是[100,50,3]的奖励系数表就是  @@award_rate_hash [:"3"],然后积分数组 [100,50,3]解码为:"111",继续查,如此规则的奖励系数表就是 @@award_rate_hash [:"3"][ :"111"]——也就是 {: " 1 " => 0.7 ,: " 2 " => 0.3 ,: " 3 " => 0},那么查积分是100的玩家系数就是 @@award_rate_hash [:"3"][ :"111"][ ([100,50,3].index(100)+1).to_s.to_sym],也就是 : " 1 " =>0.7 。 [100,50,3].index(100)+1就是积分100的玩家在数组中的名次(即1),也就是:"1"指向的结果0.7 。其他玩家的查表过程与此类似,不细说了。
    这样,我们所有的奖励规则就是维护这么一张hash表,这个表看起来复杂,其实完全可以自动生成,让业务人员来提供样例数据,解码样例数据并生成这个表是很简单的事情。积分数组的“解码”,我给一个Ruby版本:

 

Ruby代码  收藏代码
  1. #解码数组为字符串关键码  
  2. def decode_array(array)  
  3.   len=array.size  
  4.   trace_list=[]  
  5.   result=[]  
  6.   len.times do |time|  
  7.     result[time]=0     
  8.     trace_list[time]=false  
  9.   end  
  10.   array.each_with_index do |item,index|  
  11.     result[index]=count_times(array,trace_list,index,len)  
  12.   end  
  13.   return result.join('').to_sym  
  14. end  
  15. def count_times(array,trace_list,index,len)  
  16.   item=array[index]  
  17.   result=0  
  18.    (index..len).each do |i|  
  19.     if array[i]==item and !trace_list[i]  
  20.       result+=1  
  21.       trace_list[i]=true  
  22.     end  
  23.   end  
  24.   return result  
  25. end  


 

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