欧美山寨游戏简史

来源:互联网 发布:网络课程心得 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 19:59
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欧美山寨游戏简史

  山寨行为的动机,即是对利益的贪婪,以及对成功者的嫉妒——而两者皆根植于人性深处,不分肤色与国籍。电子游戏起源于欧美,山寨也发源自同一市场,数十年来两者形影不离,现实中再严格的法律也无法照亮人性中的阴暗面,而被贪婪和嫉妒所支配的人只要得到可趁之机,就会肆无忌惮地投身于成本低廉、操作简单的山寨行为。

  山寨是不分国界的。 这篇专题在约两万五千字的篇幅内,简述了欧美游戏产业自雅达利第一台街机“PONG”诞生之日起,到社交游戏产业从Facebook兴起之间的数段与山寨相关的黑历史。

  本文对“山寨”的定义包括:创意、设定抄袭;图像、音效、UI等内容素材盗用;采用带有混淆视听意图的命名进行宣传推广等违法或打法律擦边球的行为。

  界定山寨的标准是行为本身,而不是行为后果:无论是否在法律管辖范围内对知识产权构成了侵害,无论是否引发诉讼,只要构成抄袭、盗用和试图冒名顶替,即构成山寨。

  符合这一定义的英语词汇包括Plagiarism、Rip-off、Knock-off、Bootleg、Clone、Copycat等。

“电子游戏商业化的春天自Pong开始,而这个游戏也为它的寒冬拉开了帷幕:当只能玩Pong的游戏机也再也卖不出去时,美国的山寨厂商却做不出任何新游戏,只能逃离这一陷入泥沼的市场”
电子游戏与山寨游戏——一对孪生兄弟
   早在Bushnell将PONG的原型机放置在酒吧里测试其受欢迎程度之时,这产品就因创造了“顾客扔进去的硬币迅速挤爆了机器”的传奇而引来了嗅觉敏感的山寨产业从业者——尽管电子游戏可算是当年尖端技术的结晶,但产品对技术的需求毕竟远远低于创意的门槛,于是在PONG问世三个月之后,山寨货就开始量产并在市场上肆虐,而雅达利公司的创始人在为产品申请专利时不幸迟了一步,以至于无法及时采取法律手段对抗山寨的威胁。
 
  整个1973年,雅达利只完成了2500多张订单,直到1974年底,雅达利仅仅卖出了8000余台PONG的街机——但先驱Bushnell并未因大势已去的街机市场而灰心丧气,他提出的解决方案是去另一块尚未被山寨涉足的市场抢占先机——1975年,家用游戏机版PONG(Home Pong)问世,仅在圣诞节期间就创造了高达15万的惊人销量。

 ……

  1977年,大量的山寨产品充斥美国街机及家用游戏机市场——到处都是Pong的山寨品,而玩家已经玩腻各种各样的Pong了。电子游戏商业化的第一个春天自Pong开始,而同一个游戏也为它的寒冬拉开了帷幕:这些被玩了五年的Pong街机已经鲜有人问津,而只能玩Pong的游戏机也再也卖不出去。尽管在太平洋彼岸滞后的日本电子游戏市场上,任天堂正在让Pong如同早上八九点钟的太阳一样发光发热,但美国的山寨厂商们已经纷纷开始以处理废品的态度抛售库存,逃离这一陷入泥沼的市场了。
 
  寒冬过后,在美国的第一批游戏机厂商中,山寨从业者已不见踪影,只有雅达利和Magnavox幸存。
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电子游戏与山寨游戏——一对孪生兄弟
“大量原本与游戏不沾边的厂商都被雅达利超过千万的装机量所吸引,纷纷组建草台班子,试图在游戏市场上捞点油水,连20世纪福克斯这样的影视行业巨头都因此在游戏行业中留下了黑历史”
颠覆雅达利游戏帝国的山寨产业
  水滚的时候,渣滓就会浮上来。游戏产业的复兴导致了山寨产业的复活,在上世纪70年代末及80年代初期,有无数觊觎《太空侵略者》和《吃豆人》成功的山寨游戏问世,包括不经原厂授权私自向其他平台移植的山寨产品,代表作:1979年11月问世的AppleII平台Super Invader(又名Apple Invader)。由于填补了该平台软件阵容的空白,这山寨货赫然成了当年最新流行的电脑软件,并以高达2万的销量成为了1982年最畅销的电脑游戏之一;同时期吸引人眼球的还有在Atari 2600主机上公然与原版对峙的《来自太空的共产主义变异人》(Communist Mutants from Space)——游戏标题正是冷战时期的特产,麦卡锡主义的余孽,但一款比《太空侵略者》晚生了四年的山寨货如果不卖弄意识形态的话,如何可能卖得出去呢?它总不能按照游戏的实际表现给自己起名叫《颜色比原版稍微鲜艳一点的太空侵略者》吧?这款游戏的说明书上甚至还编了个矛头直指苏联的背景故事:Rooskee星球的邪恶统治者发动了凶残的袭击,派出一只体内充满放射性伏特加(你没看错,就是伏特加)的狡诈母兽,把从和平星球抓捕的无助奴隶变成嗜血的共产主义变异人,现在变异人大军杀过来了,你要操作对变异人专用宇宙大加农蒸发它们……
 
  同一时期,大量原本与游戏不沾边的厂商都被雅达利超过千万的装机量所吸引,纷纷组建起各自的草台班子,试图以人力成本和技术成本低廉的山寨游戏在游戏市场上捞点油水(这些山寨游戏通常只需一个程序员和数月时间即可完成,无需构思,只需把市面上同行的作品换皮即可打包出售),如食品公司魁克燕麦(Quaker Oats)、甚至是20世纪福克斯(20th Century Fox)这样的影视行业巨头都因此在游戏行业中留下了黑历史:1982年,20世纪福克斯山寨了《吃豆人》,把自己的《异形》(Alien)做成了游戏——在游戏的说明书里,迷宫被描述为宇宙飞船,吃豆的行为被“打碎异形的蛋”替代,追逐吃豆人的幽灵变成了异形……仅此而已。
 
  由于雅达利完全无法控制第三方厂商的开发和发行行为,加上自己的产品质量也陷入失控状态(1982的E.T.游戏版毁掉了上百万美国儿童的圣诞节),随着大量毫无可玩性的产品涌入市场,加上部分厂商为吸引眼球而开发的色情游戏几乎毁掉了整个产业的形象,消费者对待游戏的态度从狂热变成了冷感,再也没人情愿为商店里堆积如山的垃圾游戏卡带掏钱……
 
  对于美国而言,直到微软的Xbox问世之前,家用游戏机软硬件市场几乎一直在由日厂主宰,虽然他们的PC游戏市场因此而得到了长足的进步,但在另一块同样重要的战场上,他们毕竟在雅达利冲击之后损失了十多年。
 
  美国游戏市场对山寨和劣质游戏的忌讳即是诞生于这一时期:经历过雅达利时代的玩家都见证了这些产品如何把一个年营收32亿美元的产业在三年时间内毁得仅剩1亿美元(1983-1985),也见识到了舶来的NES如何振兴业界并成为主宰——业界在自我检讨时要把责任归咎于谁呢?除了那些目光短浅,只知道浑水摸鱼的山寨作坊,以及不惜自降身价也要跨行业来捞一笔的大户之外,还有谁应当承担这个责任呢?
 
  美国游戏市场在1977年和1983年两次陷入泥沼的原因是一致的:山寨的利润远远高于风险,所有从业者都认为自己不会成为被抓到法庭上并付出代价的倒霉蛋——结果就是大家一起为此付出代价。吃过亏的人对此保持的警惕变成彻底的敌意只是时间问题,而进入二十一世纪后,时间已经不是问题了。
 
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颠覆雅达利游戏帝国的山寨产业
欧美玩家对山寨游戏的仇视是有着深刻的历史原因的——当年他们同胞的山寨行为毁掉了整个市场,让他们的游戏产业一度落后于日本十余年
“玩家群体的目光不仅仅是雪亮的和警惕的,同时还是多疑的,甚至是苛刻的:2007年,乌克兰开发商GSC Game World推出的销量百万级大作《潜行者——切尔诺贝利的阴影》差点因此成为谣言的牺牲品”
当玩家群体成为鉴定山寨的标准
  如果玩家群体保持沉默,游戏业界可能永远不会意识到《毁灭公爵》(Duke Nukem)系列早期作品(3D化之前的1&2)中山寨成分几乎占了一半的事实:当时还叫Apogee Software的3D Realms曾毫不掩饰地从同类作品中剽窃图像素材——凡是同时期移植到MS-DOS系统上的2D横版游戏几乎都未能幸免,如《洛克人》(Mega Man),Turrican和Savage。其结果就是《毁灭公爵》中从武器的射击效果、敌人的造型到一个箱子、一块砖和一面墙,几乎没有什么是美工亲自动手画出来的,他们所做的一切就是简单粗暴地用别人的素材拼出自己的关卡。
 
  业界会记住1996年《毁灭公爵 3D》的成功,以及《永远的毁灭公爵》在前作爱好者的期盼下从1997年一直跳票到2011年的神话,但玩家眼中的游戏产业发展史并不是由一个接一个的里程碑所铺就的,当精确到像素的剽窃证据被陈列在互联网上之时,它的创作者还如何能为自己的“辉煌过去”而沾沾自喜呢?
 
  玩家群体的目光不仅仅是雪亮的和警惕的,同时还是多疑的,甚至是苛刻的:2007年,乌克兰开发商GSC Game World推出的销量百万级大作《潜行者——切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)差点因此成为谣言的牺牲品。尽管这部作品相对于当时在美国市场流行的FPS在各方面都显得极为另类(例如系统设定、生存难度,以及层出不穷的Bug……),时刻都在证实着自己的东欧血统,但还是有好事者拆开了游戏的材质包,并发现游戏采用的光源和水体图像素材与《毁灭战士3》(DOOM3,2004年)及《半条命2》(Half-Life 2,2004年)几乎一致,于是游戏上市不到一个月,其知名度就随着山寨的质疑一并高涨,一代名作的口碑险些毁于此——好在玩家群体中的业内人士及时出面辟谣,指出三部作品所采用的相同图像素材皆来自同一家专门为业界提供现成素材的厂商(Marlin Studios)的商业素材包:既然大家都花钱买了同一家店的货,就没什么山寨不山寨的了,整个事件归根到底不过是一场虚惊和冤枉。当然,虚惊和冤枉难免会伴随着一定程度的后遗症,比如有些愤怒的乌克兰和俄罗斯玩家跑到传言的始发地和各个中转站,以乌克兰语和俄语向英语系玩家表达自己的不满,在一些战场上,双方曾借助翻译工具进行了旷日持久的大战……
 
  如果当年的辟谣来得不够及时,或是乌克兰开发商真的壮起胆盗用了同行的图像素材,玩家的曝光会造成多么严重的后果呢?或者说:仅凭舆论能对山寨作品造成何种程度的打击呢?2008年的“Limbo of the Lost”事件回答了这个问题:舆论足以令一款游戏遭受灭顶之灾,山寨的结果即是湮灭。
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当玩家群体成为鉴定山寨的标准
在玩家的监督下,山寨曾一度成为一个无人敢于涉足的雷区,玩家群体空前统一的舆论比法律更有效率地抑制了这种行为
“游戏在上市一周后震惊全美,对于久久不曾在本土市场见过山寨游戏面市的玩家而言,这无异于一场恐怖袭击,所有人都惊呆了”
迷失在地狱边境
  令Limbo of the Lost这款游戏诞生的动机也许是美好的,它源自三位英国冒险解谜游戏(Adventure game)爱好者的执念——1993年,Steve Bovis、Tim Croucher和Laurence Francis三位志同道合的好友合作成立了Majestic Studios的前身Tri-Logik。游戏故事的轮廓早在那时就已确定:以历史上第一艘有实物可考的幽灵船原型“Mary Celeste”号船长Benjamin Briggs为主角,讲述这位船长在航海中迷失到了地狱边境Limbo,如何在令人绝望的环境中自救的同时顺便拯救其他失落的灵魂。
 
  怀着对冒险游戏的热情,他们先是在Atari ST平台上开发这款游戏的最初版本,但漫长的开发周期、艰难的技术条件和Atari ST平台市场即将枯竭的现实令当时的发行商Zenobi Software中途放弃了出版计划。这三人并未气馁,他们转投Commodore Amiga平台,并且在Amiga 500上完成了游戏的演示版本,并且凭这个找到了新的出版商Rasputin ,甚至得意地带着这个演示版参加了1995年的欧洲计算机贸易展(ECTS),当他们克服重重困难,即将在Amiga 1200和Amiga CD32上跨平台推出游戏的完成版时,这两个平台的末日也快到了——Rasputin像当年的Zenobi Software一样放弃了出版计划,项目被腰斩,Tri-Logik的三人也随之分道扬镳。
 
  但故事并未结束——倒不如说:恶梦才刚刚开始。在创始团队的三人中曾同时担任美工、程序员、市场销售等多重职务的多才多艺的灵魂人物Steve Bovis苦学多年,终于掌握了PC编程技术,并且精通3D开发工具(以上两点皆为自称),他在2003年联系两位老友并复活了Tri-Logik——这次的名字是Majestic Studios。他们再度携手开始了Limbo of the Lost的第三次开发。
 
  从1993年到2003年!三位从青年迈入中年的游戏人仍未忘记年轻时的梦想!如果这款游戏不是Limbo of the Lost,那么它的幕后开发过程一定能成为一个流传后世,感人至深的励志故事,但现实就是这么残酷:它偏偏就是Limbo of the Lost。三位成员中唯一一个懂得游戏开发技术的Steve Bovis在现实中的身份其实是一个汽车推销员,但自从成立了Majestic Studios,他的头衔就变成了项目总监兼创意总监,同时负责游戏的程序、图像、音效……等等一切能让游戏成为游戏的事务,同时还兼职市场营销和团队管理。
 
  Steve Bovis在孤军奋战了整整4年之后,终于完成了这项三位创始人视为终身成就的事业,Limbo of the Lost于2007年9月28日终于得以正式发售,据游戏最初公布时已经过了整整14年,跳票时长与《永远的毁灭公爵》相差不过数月——当然,除了这三人之外,几乎没人对这款游戏的上市抱有期待。
 
  游戏在上市一周后震惊全美,对于久久不曾在本土市场见过山寨游戏面市的玩家而言,这无异于一场恐怖袭击,所有人都惊呆了:这大概是自人类文明进入21世纪以来,第一次出现的如此大胆地剽窃同时期如此之多游戏和电影图像素材的商业游戏。
 
  Majestic Studios注定成了一个被所有发行商记到黑名单上的名字,如此一家唯一的一部作品就突破了美国市场自雅达利冲击以来承受能力极限的工作室,无法通过博取同情心换取消费者的信心,除了耻辱柱之外,它没有其他归宿。
 
  尽管这个名字的消亡只是时间问题,但在了解这家工作室历史的前提下,它迎来结局的方式还是多少有些令人唏嘘:三位创始人中的两位在6月底发表声明,强调Tim Croucher在Limbo of the lost这款游戏中只参与了背景研究、部分配音及谜题设计工作,而Laurence Francis只参与了开场主题曲和结束曲的音乐创作、Darkmere的台词编写、谜题设计以及主角Benjamin Briggs船长和部分其他角色的配音工作,两人皆不曾负责也不曾过问游戏的图像、演出、编程或界面设计工作,两人保证自己所负责的内容皆为原创——他们同时还表示:由于团队中某些成员的品行,他们二人已从Majestic Studios离职,同时与工作室其他成员绝交。
 
  三位创始人为同一个梦想坚持了14年,却因为其中一人对整个业界环境的无知无畏而闯下大祸,以青年的白日梦开场,以中年的恶梦告终,这就是Majestic Studios和它唯一的一部作品——游戏产业山寨界里程碑,Limbo of the lost的结局。
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迷失在地狱边境
三位志同道合、亲密无间的好友(中间即是团队的核心Steve Bovis)为同一个梦想而坚持了14年,这份友谊却因一款山寨游戏而在一夜之间彻底破碎
“Minecraft的热卖给一些懒得动脑又缺钱花的开发者带来了新的“灵感”:既然玩家对砍树挖矿、砌墙盖楼喜闻乐见,并情愿为之慷慨解囊,为什么不在还没有Minecraft的平台上趁热捞一笔呢?”
本是同根生——独立游戏界自我山寨的纷争
   因为第一方主机厂商始终坚持对第三方游戏开发商的强硬控制政策,打算“趁热捞一笔就跑”的山寨厂商很难在主机平台找到捞一笔的机会。但随着主机集成数字发行平台的兴起、开发成本的降低,以及对独立开发者和小型工作室的优惠、鼓励政策的出现,山寨这滩浑水的温度再次上升——2011年第二季度,微软Xbox 360主机的Xbox Live Marketplace中先后出现了三款以Minecraft为山寨对象的独立游戏:FortressCraft、Total Miner和CastleMiner。
 
  瑞典游戏设计师Notch和他的三位朋友合作开发的Minecraft在测试阶段就已经红遍全球,这款游戏在商业上取得的成功为整个独立游戏界带来了新的曙光,也给一些懒得动脑又缺钱花的开发者带来了新的“灵感”:既然Minecraft的热卖证明玩家对砍树挖矿、砌墙盖楼喜闻乐见,并情愿为之慷慨解囊,为什么不在还没有Minecraft的平台上趁热捞一笔呢?
 
  FortressCraft首当其冲,于2011年4月8日登陆Xbox 360,这款售价仅3美元(240微软点数)的独立游戏迅速成为了Xbox Live数字发行平台上最热卖的产品,上线48小时就创造了约35000销量,在4个月内卖出了近50万份,并为它的开发者——Adam Sawkins(网上常用名DJArcas)创造了超过百万美元的收入。
 
俗话说早起的鸟儿有虫吃,俗话还说枪打出头鸟,总之FortressCraft同时印证了这两句俗话:DJArcas因此赚的盆满钵盈,同时还吸引了大量的仇恨。这款游戏在早期进行宣传时就吃过大量的闭门羹——绝大多数愿意为独立游戏做免费宣传的媒体都拒绝推广这款游戏。更不招人待见的是:部分媒体在为这款游戏进行宣传时采用了非常肮脏的手段——例如将关键词标记为“Minecraft 2.0”。

很难估计FortressCraft的数十万销量中会有多少是建立在Minecraft名声基础之上的,但DJArcas对这个问题的回答必然是“0”——对他来说,Notch和Minecraft的数百万玩家只是敌人,连“竞争对手”或“潜在的用户”都算不上,而他的对策就是出言不逊和破口大骂,这一持续了长达一年的口水战终于在Minecraft登陆Xbox之后到达了最高潮:他曾在2011年9月表示“没人会在花3美元就能买到Total Miner或FortressCraft的情况下还情愿为Minecraft掏钱。”但结果是:售价为1600微软点数(20美元)的Xbox版Minecraft在上架24小时后就收回了全部成本并打破了平台销量纪录,当日就有超过40万名玩家在线进行游戏,游戏上架一周后销量即突破百万。超过了Total Miner或FortressCraft积累近一年时间的总销量。面对此情此景,DJArcas做了什么?他……他报警了,或者说,他联系Eurogamer并声称自己报了警:在Xbox版Minecraft上线当日,他的FortressCraft网站遭到了DDoS攻击并因此而瘫痪,他表示Notch就是这次DDoS攻击的煽动者,并强调不列颠法律会给予网络犯罪者应有的制裁……但同时拒绝出示任何证据。同样也没有证据显示Notch因此而遭到了英国警方的跨国抓捕,此事至此不了了之——DJArcas也许至今还没意识到他把自己塑造成了一个跳梁小丑,并以毫无风度可言的失态表现登上了无数同行的黑名单。

令人扼腕的是:市面上众多有意避开PC平台的Minecraft山寨作品全部出自独立游戏开发者之手,没有一家发行商曾命令自己养活的工作室去跟风开发这样一款产品。独立游戏界曾经充满令人叫绝的创意和沁人心脾的文艺气息,时不时为浸淫在铜臭中的游戏产业送来一阵清风,但Minecraft在商业上获得的空前成功令这一低调的产业成为了淘金者的乐园——而这吸引的是怎样的一群淘金者啊:他们只会跟在成功者的身后,在目标视野的盲区偷偷“分享”对方取得的成功。正如Notch对FortressCraft做出的评价:“一旦什么开始流行,它就去山寨一个尽可能与之相似的产品。” 

  Mojang(Notch成立的工作室)商务负责人Daniel Kaplan对层出不穷的山寨产品的态度是:“只要它们不直接盗用我们的作品,我们就不在乎——就像是说,你觉得Doom的创作者会去起诉每个开发FPS的人吗?我们并不这么认为。”
 
  没错,山寨Minecraft不会吃官司——零风险。独立游戏界的低调传统纵容了山寨行为的肆无忌惮。在主流游戏产业中,因各大发行商一直养着一群精力十足,好勇斗狠的讼棍……好吧,律师,鲜有山寨者敢于触其逆鳞。独立游戏界为促进借鉴和交流而营造的“友好”氛围反而消除了山寨开发者最后的顾虑:在超前的理念和新鲜的创意背后,Minecraft不过是一个由简陋的技术和画面搭建而成的立体像素沙盘,随便组起一个草台班子都可以轻松实现复制粘贴。当然,PC平台是没有山寨版Minecraft的生存空间的,Xbox平台在正牌Minecraft登陆之后也停止了对山寨版Minecraft游戏的审批,但这并未令山寨开发者失去生存空间——他们早已开拓了更为广阔的新大陆:移动平台。
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本是同根生——独立游戏界自我山寨的纷争
独立游戏最大的卖点就是独特的画面风格和卓越的创意,如果连这两点都不复存在,整个行业将无以为继
“在这个产业中,最值得夸耀,最频繁得到褒奖的美德不过是:能够敏锐地发现其他平台正在流行的内容,然后及时搬运回来,弥补“为什么还不能在我每天随身携带的移动平台上玩到”这种遗憾”
移动平台的无主之地
  世界上第一款移动平台游戏诞生于德国——无线通讯设备领域的先行者Hagenuk于1994年推出的MT-2000手机中内置了著名的《俄罗斯方块》(Tetris)。当时没人能预料到这个作为点缀的小赠品能够在十多年后喧宾夺主,成为移动设备的主要卖点,甚至形成规模不亚于硬件产业的软件帝国。
 
  现在想想,这不是理所当然的事吗?
 
  移动平台的普及实现了电子游戏行业先驱们数十年前的梦:其实每个人都是玩家,不玩只是因为还没有遇到合适的游戏。多年来,游戏专用设备一直是阻止潜在玩家接触游戏的一堵高墙,而手机拆掉了这堵墙。
 
  如今已经是人人都需要手机的时代。一旦用户持有一个平台,就会希望这个平台能够拥有更丰富的功能、在生活中发挥更大的作用,这时游戏就顺理成章地成为了用户所期望的“功能”和“作用”之一。
 
  然后我们就看到了《愤怒的小鸟》(Angry Birds)创造的奇迹——迄今为止最成功的移动平台游戏:它创造了与惊人的下载量成正比的收入,打造了妇孺皆知的品牌,塑造了经典的卡通形象……尽管一切都是建立在山寨的起点之上。
 
  ……
 
  在游戏产业和移动平台相结合,两者的关系变得密不可分之后,传统游戏行业的从业者们才意识到这个行业对自己而言到底有多么陌生——《愤怒的小鸟》的捷报是整个传统游戏行业的一声丧钟:曾几何时,设计师们迷失在“创新是业界的生命之源”这句空洞的口号中,变得迂腐、顽固,坚守原则而不知变通,倘若Flash原作开发者情愿自己动手换皮上架《生气的小猫》或是《不高兴的小狗》,芬兰那家曾一度面临倒闭困境的手机游戏开发商不可能获得咸鱼翻身的机会。但是换汤不换药这种行为在传统游戏行业价值观中的恶劣程度不亚于欺诈行为,对于坚持传统的游戏开发商而言更是奇耻大辱。
 
  对美德的坚持让他们得到了怎样的报偿呢?不过是将数以亿计的潜在用户群拱手让给一位不懂得尊重,也不值得尊重的对手罢了。
 
  倘若业界仍在按照几十年来的轨道正常运转,这样一家目空一切的厂商只会落得身败名裂的下场,但它是Rovio——移动平台游戏产业的王者。它获得了不可复制——却令人人都想复制的成功,它做出了一款成为移动平台游戏代名词的产品,名声盖过了当年的《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》……历史由成功者书写,未来由成功者主宰,谴责Rovio的立场注定是站不住脚的——在觊觎或向往Rovio式成功的人们看来,这不过是典型的酸葡萄心理作祟。Rovio以成功者的姿态在这块无主之地上确立起了新的价值观,彻底抛弃了传统游戏行业中从业者彼此用于“致敬”的那块遮羞布:游戏业不需要历史学,不需要族谱,视传统为命脉毫无意义,成王败寇是唯一的道理。
 
  从用户的数量、用户的需求程度、开发商的热情、产品的丰富程度,以及整个产业的盈利规模等方面看,移动游戏产业无愧于新星、朝阳等称呼,这里蕴含着无尽机遇,创造了无数就业岗位,最大限度地降低了成本和入行的门槛,并打造了迄今为止最为自由的竞争空间……但天底下不会存在只有积极一面的事物,每段正面描述都有其反面含义,我打算如此表述移动游戏产业最大的阴暗面:它不是“即将遇到瓶颈”,而是从起点开始就已经受困于瓶颈——移动平台游戏存在的意义并不是“创作令人振奋的新产品”,而是“弥补这一平台尚未实现的遗憾”。绝大多数令移动游戏玩家津津乐道的内容都不过是用早已在其他平台实现的东西填补移动平台的空白——例如《愤怒的小鸟》获得的成功是源于它所效仿的对象在Flash游戏平台上获得的成功,Kingdom Rush通过App Store获得的成功也是基于它作为Flash原作的成熟内容(还包括作为Flash游戏积累的人气和名声),以《侠盗猎车手3》(Grand Theft Auto III)为代表的传统游戏发行商炒冷饭移植作品在App Store获得的人气也是它们在其他平台多年积累的结果……
 
  玩家真正喜闻乐见的,对移动平台抱有期待的,往往是自己曾在其他平台上玩过或看过的游戏,与PC玩家盼着家用游戏主机平台独占作品移植,或是盼着能够早日通过模拟器运行的心态是一致的——其实没人希望玩到什么所谓的“手机游戏”,人们真心希望的仅仅是能用手机玩到其他平台上的游戏罢了。移动游戏厂商集体不思进取的表现其实也是由用户的需求所决定的:为什么要浪费时间去思考如何为移动平台做些新东西出来?在这个产业中,最值得夸耀,最频繁得到褒奖的美德不过是:能够敏锐地发现其他平台正在流行的内容,然后及时搬运回来,弥补“为什么还不能在我每天随身携带的移动平台上玩到”这种遗憾——移动平台用户希望玩到的是PC、主机、街机、掌机……等一切非移动平台上的游戏,而这个需求是一方通行的道路,几乎没有逆转的可能(《水果忍者》由移动平台向Xbox Kinect的逆移植是极为罕见的例外,并且是建立在开发商Halfbrick原本就是从主机和掌机平台起家的基础之上的)。
 
  人们很容易品尝到移动游戏行业结出的饱满肥硕、汁甜肉脆的果实,却未必会察觉到这些果实本身没有种子的。
 
  山寨产业通过移动平台完成了从量变到质变的转换——自此,它不再是游戏行业的忌讳,而成为了令从业者心知肚明、相视而笑,默不作声的潜规则。但导致质变决定性因素并非来自产业本身——归根到底,是移动平台空前庞大的用户规模,以及传统游戏发行商对新兴市场的迟钝、对消费者需求的无视和不作为导致了这种状况。
 
  理论上说,迈入移动游戏市场的传统发行商凭借更丰富的本钱——例如开发实力和品牌的历史名声积累,会令山寨厂商的生存空间越来越紧张。毕竟不是所有游戏都像Crush the Castle那样容易被换皮,而没有多少消费者会在正品摆在眼前的情况下仍然优先考虑购买山寨货。但这毕竟只是理论:现实中三大第一方主机厂商为了各自的硬件市场,是绝对不会向移动平台卑躬屈漆的——任天堂和微软无动于衷,而索尼就算是为自己的旗下的手机产品也只肯提供PS时代的冷饭作品。此外,那些多年来靠PC平台就能吃到饱的厂商(例如暴雪和Valve)即使对移动平台表现出了兴趣,拓宽产品线的效率也低得令人发指。只要还有生存空间,山寨淘金潮就必然长期持续下去。
 
  第一台iPhone诞生于2007年,第一台Andriod手机诞生于2008年,这些新兴移动平台仅用4、5年时间就开拓了规模不亚于业界在过去数十年积累的庞大游戏市场,也为山寨提供了前所未有的生机。几乎是在同一时期,另一个新兴的游戏市场开始借助Facebook庞大的用户规模和用户群体强烈的需求迅速崛起,而嗅觉敏感的山寨产业自然闻风而至……
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移动平台的无主之地
以《愤怒的小鸟》为代表的移动平台游戏以惊人的成功击溃了与传统游戏产业相互维持多年的秩序,但接踵而至的淘金者们普遍缺乏主人翁意识,焚林而田的现象层出不穷
“我明白我需要的是收入——现在,就是现在,我迫切需要收入。所以我成立了这家公司(Zynga),但接下来我做遍了教科书式的恶行,一切都仅仅是为了尽快赚到钱。——Mark Pincus”
社交网络的恐怖黎明
  Zynga成立于2007年,在得到最高200亿美元估值时已经在社交游戏领域叱咤风云近三年时间,作为一家新兴的游戏公司(尽管至今游戏行业内部很少有公司会承认Zynga是自己的“同行”),他们保持低调的时间极为短暂:首款社交游戏产品Texas Hold'Em Poker(后更名为Zynga Poker)在上线5个月后即为公司争取到了1000万美元投资,在之后半年内又获得了另一笔——高达2900万美元的投资。屡败屡战的硅谷中年创业者Mark Pincus凭借这家以自己的宠物狗——美国斗牛犬“Zinga”命名的小公司突然就成为了风险投资界的掌上明珠。
 
  “人们原本就对休闲游戏(casual game)喜闻乐见,当你把休闲游戏与社交网络相结合时,它们就会变得空前受欢迎,就如同火上浇油一般。”union         Square Ventures(给予Zynga第一笔投资的风险投资机构)合伙人Fred Wilson曾如此表示。
 
  无论是从形式、内容还是本质上,“社交游戏”都不是什么新鲜的概念——当原始人意识到一个人投骰子的行为不具备充分的娱乐价值的时候,“社交”与“游戏”就顺理成章地结合在了一起。今日的“社交网络游戏”(social network game)不过是把一个在考古学上历史长达数千年的话题挪到网络上罢了,但从量变到质变的过程总是那么简单粗暴——社交网络平台Facebook于2009年4月宣布用户数量突破2亿、同年9月即突破3亿,庞大的基数与爆炸性的增长将社交游戏从一块化石变成了一片油田。
 
  Mark Pincus是个谨慎的商人,从那时起他就坚持着“只山寨内容,不山寨商标”的原则,例如Zynga版本的Risk被命名为Attack,Zynga版本的Boggle被命名为Scramble……但也仅此而已,游戏的内容还是把桌游“忠实还原”到网页上——而这种山寨行为甚至得到了理论支持,来自Pacific Crest Securities的资深调研分析师Evan Wilson曾表示:尽管这块市场充斥着山寨行为,但只要避免作品名称雷同,对游戏机制稍作调整,通常不会造成法律问题。
 
  2009年是Zynga为其吃相难看的社交游戏帝国奠基的最关键的一年:这一年,它第一次因山寨而惹到了官司,并且学到了摆平官司的最佳手段——2月10日,Mafia Wars山寨的对象Mob Wars的原作者David Maestri以侵犯版权的名义把Zynga告上了法庭并索赔1000万美元,这起官司原本有可能为社交游戏界无休止的山寨循环划上终点而提供重要的判例,但Zynga轻描淡写地于同年9月解决了它——庭外和解:比起版权,Maestri想要的其实只是一笔钱,涉案双方皆未透露具体赔偿金额,但显然他们都得到了理想的结果。
 
  同一时期,Zynga还山寨出了日后最为成功的一线产品——FarmVille。
 
  尽管国外媒体基本统一口径认定FarmVille山寨的对象是Slashkey出品的Farm Town,但事实上,连同Farm Town一起,Facebook上所有在2008年之后出现的农场类游戏所山寨的原型都是同一个——国产游戏《开心农场》(英文版名为Happy Farm,内容与国内玩家熟知的以“偷菜”著称的那款游戏一致)。2009年底,Wired旗下游戏博客Game|Life在《十年来最有影响力的15款游戏》一文中将《开心农场》评为第14位,原因是这款游戏的上线为Facebook社交游戏产业提供了空前一致的主题,令山寨货以空前的规模层出不穷,几乎改写了整个社交游戏市场的格局。
 
  社交游戏开发者有充足的理由做到问心无愧——他们的事业简直就是正义的:Zynga和他的同行们并没有做错什么,他们的事业,以及他们成功的根源,与他们在移动游戏行业奋斗的表亲们的处境几乎是一致的:他们只是抢在反应迟钝、思路陈旧的传统从业者之前占领这块市场,及时满足用户的需求罢了。通过游戏获得快乐毕竟是遵从人类的天性的结果,社交游戏以社交网络为载体重现其他游戏的内容都是为了让注册用户能够更便利地享受更丰富的游戏体验,而同行之间对彼此产品的相互“借鉴”,也都是为了查漏补缺,取长补短,为用户提供更优质的内容。至于那些抢在同行之前做出对这一行业而言相当新鲜的类型或主题的开发者——他们只是在对这个行业尽自己的职责,完成抛砖引玉的使命罢了。开拓者尸骨无存,山寨者名利双收,这不是严格按照弱肉强食,成王败寇的至理运转的结果吗?
 
  社交游戏产业唯一的问题,就是它仍然(按照人们的思维惯性)被认为是游戏产业的组成部分之一,而在过去的数十年间,无论游戏产业迎来了怎样的新平台,开拓了怎样的新市场,都从未出现过如此不堪入目的局面:领头羊级别的企业靠为人所不齿的行为上位,通过低廉的技术和创意成本获得的成功激励更多水准相当的同类参与角逐,没有一款出类拔萃的产品能够避免陷入同质化的僵局。
 
  这是山寨业的天堂,游戏业的地狱。
 
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社交网络的恐怖黎明
“独乐乐不如众乐乐”,简单的理念创造出了Facebook潜力无限的社交游戏产业——但社交真的让游戏变得更好了吗?
“山寨现象确实存在于我们身边,对此我们无需否认,而且我们深知以此为戒和以此为耻的重要和必要性。但欧美曝光中国山寨现象的另一面,其实只是为了分散他们对于自己市场现状的注意力”
混乱之治
   “你炫目的黄金,米达斯王的坚硬的食物,我不要你;你惨白的银子,在人们手里来来去去的下贱的奴才,我也不要你。”
 
  ——莎士比亚 《威尼斯商人》
 
  传统游戏产业以数十年的历史沉淀为基础建立起的价值观正符合《威尼斯商人》剧本的记载——金匣上刻着“谁选择了我,将要得到众人希求的东西”;银匣上刻着“谁选择了我,将要得到他所应得的东西”;铅匣上刻着“谁选择了我,必须准备把他所有的一切作为牺牲”。只有巴萨尼奥选择了铅匣,也只有他赢得了鲍西亚的芳心。
 
  那些真正为游戏产业的发展树立里程碑,因饱受赞誉的作品而名利双收的开发者注定会被玩家载入史册,与电子游戏的历史一同被传唱下去——他们拥有不同的国籍、肤色、志向、兴趣……唯一的共同点,就是都不曾以“制作一款敛财工具”为目的而开发游戏。游戏的品质源于开发者的天赋、能力,以及为理想献身的觉悟,贪婪与嫉妒可以取代献身的觉悟成为开发游戏的动力,但它们毕竟是金银匣中之物,注定是玩家嘲讽和唾弃的对象,就算玩家对此视而不见,它们也无助于对游戏的打磨和精炼。
 
  山寨行为的动机,即是对利益的贪婪,以及对成功者的嫉妒——而两者皆根植于人性深处,不分肤色与国籍。电子游戏起源于欧美,山寨也发源自同一市场,数十年来两者形影不离,现实中再严格的法律也无法照亮人性中的阴暗面,而被贪婪和嫉妒所支配的人只要得到可趁之机,就会肆无忌惮地投身于成本低廉、操作简单的山寨行为。
 
  欧美玩家对山寨的忌讳和仇视在一定程度上扭曲了他们对于中国的看法——山寨现象确确实实存在于我们身边,对此我们无需否认,而且我们一样深知以此为戒和以此为耻的重要和必要性。但欧美曝光中国山寨现象的另一面,其实在一定程度上只是为了分散他们对于自己市场现状的注意力——移动游戏平台和社交游戏平台上的泛滥的山寨产品绝大多数都出自他们的本国同胞之手,他们无力改变现实的愤懑可以借此转变成发泄向大洋彼岸的怒火。在过去的一年中,中国游戏行业曾因部分从业者的山寨行为而成为众矢之的,因山寨作品受害的是我们的整个行业的声誉,以及整个行业中的所有从业者在海外市场的发展前景。
 
  在下一篇专题中,中国新闻网游戏频道(Joynews.cn)将就国内的部分从业者肆无忌惮的山寨行为在国际上抹黑中国游戏产业形象一事进行报道和探讨,尽请期待。
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混乱之治
发表人:游客 发表时间:2012-08-15 16:21:17 IP地址:203.73.***.***
這篇文章我想到好幾個社交遊戲,開始列舉: 1.模擬城市系列:facebook、開心人001網(商業化運營很成功)、人人網、新浪微博、QQ(印象中有,但沒有實際登入過)、yahoo奇摩遊戲(印象中有,但沒有實際登入過)。 2.搶車位 3.模擬市民系列(The Sims Social) 4.bejeweled blitz 5.diamond dash 6.開心農場、開心水族箱、farmville、.......等太多了。
发表人:游客 发表时间:2012-08-12 03:53:35 IP地址:71.198.***.***
愤怒鸟的成功,相当部分源于手机售卖商的大力宣传。你卖手机时候当然要有个戳头,玩不了游戏的手机还智能嘛~
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