ccBlendFunc的使用

来源:互联网 发布:华尔街见闻数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 23:19
// 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};  
         
        // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};  
         
        // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};  
         
        // 默认的 blend 配置~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // premultiplied~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 仅背景图片有所显示~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};  
         
        // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};  
         
        // 正片叠底~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};  
         
        // Screen~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};  
         
        // Linear Dodge~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};  
         
        // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~  
        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; 
         
        // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 标准的正片叠底~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 下面两种是差不多的~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO}; 

        // 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
       
        // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
       
        // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};
       
        // 默认的 blend 配置~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
       
        // premultiplied~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
       
        // 仅背景图片有所显示~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};
       
        // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};
       
        // 正片叠底~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
       
        // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
       
        // Screen~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};
       
        // Linear Dodge~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
       
        // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~
        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
       
        // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
       
        // 标准的正片叠底~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
       
        // 下面两种是差不多的~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};***************************************************************************************************************
[cpp]
       // 1.正片叠底  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
 
        // 2.  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
 
        // 3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA};  
 
        // 4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
 
        // 5.仅仅显示出了原始的背景图片~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_DST_ALPHA};  
 
        // 6.全黑~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA};  
 
// ----------------------------------------  
 
        // 7.仅显示黄色光圈图片~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};  
 
        // 8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};  
 
        // 9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_DST_COLOR};  
 
        // 10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR};  
 
        // 11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE};  
 
        // 12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA};  
 
        // 13.  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR}; 

        // 1.正片叠底
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

        // 2.
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

        // 3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA};

        // 4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

        // 5.仅仅显示出了原始的背景图片~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_DST_ALPHA};

        // 6.全黑~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA};

// ----------------------------------------

        // 7.仅显示黄色光圈图片~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};

        // 8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};

        // 9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_DST_COLOR};

        // 10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR};

        // 11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE};

        // 12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA};

        // 13.
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR};
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