2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!
来源:互联网 发布:淘宝客服代码生成器 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 02:54
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作者:袁全伟 邮箱: qq573011406@126.com 欢迎邮件交流编程心得
本系列教程索引:
2D游戏引擎Allegro 系列教程(一) 配置allegro开发环境
2D游戏引擎Allegro 系列教程(二) Hello world!
2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!
一:基本步骤
这一章的目标是在窗口中显示图片,下面是运行结果图,我用的是从梦幻西游中提取的一张地图图片.下面来看一下显示一张图片需要哪些步骤.
基本的步骤如下:
Step1:包含用户加载图片用的image插件的头文件
Step2:链接用于加载图片用的image插件的lib
Step3:定义一个指向ALLEGRO_BITMAP类型的指针,用来指向创建或加载的图片.
Step4:使用al_init_image_addon()函数初始化image插件.
Step5:使用al_load_bitmap("文件名") 函数加载图片.
Step6:使用al_draw_bitmap()将图片渲染到屏幕上.
Step7:释放ALLEGRO_BITMAP所占用的资源.
二:具体步骤
下面咱们看看具体的的步骤:
Step1:包含用户加载图片用的image插件的头文件
这个image的头文件就是 allegro5/allegro_image.h
别要忘记包含这个头文件就行了
Step1:链接用于加载图片用的image插件的lib
接着就是链接库文件了,对应的库文件为 allegro_image-5.0.7-mt-debug.lib
可以用下面这行代码直接链接这个库文件
#pragma comment(lib,"allegro_image-5.0.7-mt-debug.lib")//链接image库,用以加载图片
Step3:定义一个指向ALLEGRO_BITMAP类型的指针,用来指向创建或加载的图片.
ALLEGRO_BITMAP :
作为一个游戏程序库,图像处理方面是相当重要的。allegro给出了BITMAP的概念,这也是几乎所有和图像有关的程序都支持的概念.
中文将其翻译为位图,意即由位数据构成的图片
ALLEGRO_BITMAP是一个结构,里面包含了一个矩形图片的内存块,这块内存以连续字节的形式储存.当然,这块内存不一定是内存,也可以是显存.
甚至直接映射到屏幕,或者可以共享另一张位图的一部分.——《游戏之旅 我的编程感悟 》云风著
对于BITMAP的概念,有了上面这些就不用多说了吧.我们继续。
用下面的代码声明一个ALLEGRO_BITMAP的指针。
ALLEGRO_BITMAP *bmp=NULL;
Step4:使用al_init_image_addon()函数初始化image插件.
这一步也是相当的重要,没有这一步的话,加载图片的函数根本无法正常工作。
把这个函数放到你的游戏初始化函数里,并且要放到al_init()函数之后.
还记得我们上一章所写的框架程序吧,其中我们写了game_init()函数. 它负责大部分的游戏初始化工作.
现在我们把这个al_init_image_addon()这个函数放到game_init()里.
al_init_image_addon();
Step5:使用al_load_bitmap("文件名") 函数加载图片.
ALLEGRO_BITMAP *al_load_bitmap(const char *filename)
加载一个图片到ALLEGRO_BITMAP里,成功则返回该ALLEGRO_BITMAP的指针,失败就返回NULL.
同样,把这个函数也放到game_init()里.
bmp=al_load_bitmap("bmp.jpg");if(!bmp)return 3;
你可以把图片文件放到工程目录下的debug目录下.
Step6:使用al_draw_bitmap()将图片渲染到屏幕上.
void al_draw_bitmap(ALLEGRO_BITMAP *bitmap, float dx, float dy, int flags)
将ALLEGRO_BITMAP渲染到目标BITMAP的指定位置上(dx,dy).
最后一个参数可以暂时先填0就可以了.
我们在game_render()中使用这个函数.
int game_render(){//用指定的颜色填充屏幕al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));//翻转al_draw_bitmap(bmp,0,0,0);al_flip_display();return 0;}
Step7:释放ALLEGRO_BITMAP所占用的资源.
void al_destroy_bitmap(ALLEGRO_BITMAP *bitmap)
在game_destory()中使用这个函数来释放BITMAP所占用的内存.
int game_destory(){al_destroy_bitmap(bmp);return 0;}
三:完整的源码及图片
//头文件#define ALLEGRO_NO_MAGIC_MAIN#include <Windows.h>#include <allegro5/allegro.h>#include <allegro5/allegro_image.h>#pragma comment(lib,"allegro-5.0.7-mt-debug.lib") //链接Allegro的库#pragma comment(lib,"allegro_image-5.0.7-mt-debug.lib")//链接image库,用以加载图片//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////函数int game_init();//初始化游戏int game_run();//进入游戏循环int game_frame();//逻辑处理函数int game_render();//渲染函数int game_destory();//释放资源int game_msg();//消息处理//常量const int WIN_WIDTH=800; //窗口宽度const int WIN_HEIGHT=600; //窗口高度//全局变量ALLEGRO_DISPLAY *display; //显示设备ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue; //事件队列ALLEGRO_EVENT my_event; //事件ALLEGRO_BITMAP *bmp=0;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd ){int error=0;//把游戏初始化的代码写在我们的 game_init()函数里//然后放到这里执行//把game_init()的返回值赋给error//error如果为0的话表示一切正常,初始化成功了!//如果不为0的话,表示初始化的时候,发生了意外。//需要立即结束程序,并返回错误码error=game_init();if(error!=0)return error;//初始化完成后,开始进入游戏的主循环,//在主循环里将循环执行,消息处理,逻辑处理,和渲染函数error=game_run();if(error!=0)return error;//游戏结束后,销毁所占用的资源error=game_destory();if(error!=0)return error; return 0;}int game_init(){if (!al_init())return 1;/************************************************************************//* 使用al_init()来初始化Allegro系统al_init实际上是一个宏,他实际上调用了 al_install_system(ALLEGRO_VERSION_INT,atexit) 该函数的返回值是布尔型,初始化成功则返回true,否则返回false *//************************************************************************/al_install_mouse();al_install_keyboard();al_init_image_addon();/************************************************************************//* 初始化鼠标,和键盘设备,以便Allegro可以接收到鼠标和键盘消息 *//************************************************************************///al_set_new_display_flags(ALLEGRO_FULLSCREEN);//如果取消掉本行注释就是全屏模式display = al_create_display(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);if (!display)return 2;bmp=al_load_bitmap("bmp.jpg");if(!bmp)return 3;/************************************************************************/ /*ALLEGRO_DISPALY *al_create_display(int w,int h) 创建显示设备参数 w 为要创建的窗口的宽度参悟 h 为窗口的高度成功则返回一个disply的指针,否则返回NULL/************************************************************************///设置Windows的标题al_set_window_title(display, "2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 如何加载并显示图片!");//初始化事件队列,接受到的消息将存储在该队列里queue = al_create_event_queue();//指定要接收哪个设备的消息al_register_event_source(queue, al_get_keyboard_event_source());al_register_event_source(queue, al_get_display_event_source(display));return 0;}int game_msg(){al_wait_for_event(queue,&my_event);/************************************************************************//*函数原型 void al_wait_for_event(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue,ALLEGRO_EVENT *ret_event)等到队列里有新事件时,将新事件的内容复制到 ret_event里,并从事件队列里移除它*//************************************************************************/if(my_event.type==ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE)return 98; //当窗口被关闭时if (my_event.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_CHAR) {if (my_event.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE)//当按下 ESC键时return 99;}return 0;}int game_frame(){return 0;}int game_render(){//用指定的颜色填充屏幕al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));//翻转al_draw_bitmap(bmp,0,0,0);al_flip_display();return 0;}int game_run(){//下面的变量用来记录时间,单位是秒//用以控制帧率(FPS),也就是每秒画面刷新多少帧,//这里我们设FPS为30,用 1秒的时间单位/FPS //也就是0.033,也就是说,每次刷新的间隔时间不能小于0.033秒double t_now=0.0; //当前时刻double t_pre=0.0; int error=0;while (true) {if(!al_is_event_queue_empty(queue)){ //先检测事件对了中是否有新事件error =game_msg(); //有 则先处理事件if(error!=0)return error;}else{//如果 事件队列中没有新事件 则//计算事件间隔时候大于0.033t_now=al_get_time();if(t_now-t_pre>=0.033){//如果时间间隔合适的话就//更新一帧的游戏逻辑error=game_frame();if(error!=0)return error;//刷新画面error=game_render();if(error!=0)return error;t_pre=t_now;}else{//当CPU可以处理游戏逻辑的能力超过我们的需要时//调用Sleep(0)//这个Windows API 将使当前的线程释放出自己的控制权,//这一点对Windows平台很重要,可以使游戏不至于占用全部//的CPU,每次切换游戏的进程,都把可以用的时间片用完了Sleep(0);}}}return 0;}int game_destory(){al_destroy_bitmap(bmp);return 0;}
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