Cocos2d-x基础示例 精灵移动3
来源:互联网 发布:js鼠标移入图片放大 编辑:程序博客网 时间:2024/05/11 02:29
Cocos2d-x精灵移动3
OK,承接上讲,我们先插播个上节遗漏的问题。
我们上节重载了CCPoint的*号,使之能乘以一个float型后计算每次调用的偏移量。后来想了下,如果这个*号后来和int相乘要肿么办呢?我稍微骚了一下,把这个重载函数改装成了一个模板重载函数,代码如下
//
//定义模板,因为未来的speed有可能是不同类型的~
template<typename item>
CCPoint& operator* (const item& speed)
{
this->x=this->x*speed;
this->y=this->y*speed;
return *this;
}
一般来说,这里是用不着这么高级的功能的,这里用模板来实现泛型,是有点骚气横流的感觉,但下面这个例子就稍微实用一些了。
现在我想实现个函数,通过调用这个函数,我可以把任何作为参数输入进去的CCNode家族成员设置到原点this->setPositon(CCPointZero);
好吧…不要吐槽这个功能是多么的不实用,还是稍微考虑下实现吧
void setZero(CCSprite* sp)
{
sp->setPosition(CCPointZero);
}
如果我们的对象是CCSprite*,这么做是相当没问题的。可如果是个CCLayer呢?CCNode呢?甚至是一个组合了CCSprite的自定义对象呢?(我们假设该对象重写了setPosition函数)。
所有我们可以采用如下的方式。
template<typename T>
void setZero(T* sp)
{
sp->setPosition(CCPointZero);
}
嗯,这样就不担心将来的不合理要求啦。
//实话,上面这个例子也不咋地,没有达到必然要实用模板的程度,但是掌握这门技术还是有好处的,我曾经看见过某位勤奋的群友整整写了四个除了参数一模一样的函数,我当时想,假以时日,等代码量起来以后,这位同学就再也没有时间打dota泡妹子了,为了妹子,大家至少应该学会点偷懒的技术啊~
好吧,题外话说的够多了,接下来我们继续开我们的小飞机。
上节的最后,我们介绍了最可行的一种方案如下:
ccTouchesBegan用来初始化点坐标,并激活飞机的一个动作,此动作不停得向触摸点移动
ccTouchesMoved用来改变此点的坐标
ccTouchesEnded终结此动作。
OK,来思考我们需要什么东。
第一个,一个记录当前状态的布尔值,按下时设为真,抬起时重置为假
bool isPointActive=false;
第二个,用来记录当前目标点的CCPoint
CCPoint tagetPoint;
第三个,一个每帧向当前目标点移动函数
额……
前两个都很简单,直接加到HelloWorld类里就行,重点是第三个呀呀呀,我们这里隆重介绍CCNode家族的重量级成员
scheduleUpdate();
当你在任意的CCNode家族成员(CCLayer啊,CCSprite啊..)的init()函数中添加这么一句时,它就会每帧调用当前类的update(float dt)函数。
update函数也算是系出名门了,所有继承自CCObject类的成员都有个这么玩意。
当被启用时,此函数内部就成为一个状态机,所有被动的游戏逻辑都可以在这里面写。
大家需要很严格的写update函数,不然不予调用。
//非常操蛋,之前版本的update的参数是CCTime型,现在改成了float型,大家一定要注意参数的改动啊。
让我们来编写自己函数,改函数每次被调用时,会向tagetPoint移动一个速度的单位向量。
void HelloWorld::movePlayer()
{
CCPoint playerCurPos=player->getPosition();
//如果两点不重合,则向那个单位移动一速度单位
if (ccpDistance(playerCurPos,target_Point)!=0)
{
CCPoint m_vector=target_Point-playerCurPos;
//将m_vector转换为单位向量
m_vector=m_vector.computeUnitVector();
//CCLog("%f and%f",m_vector.x,m_vector.y);
//每次调用ccTouchesMoved的时候,都向单位方向移动一个速度值
player->setPosition(playerCurPos+m_vector*playerSpd);
}
}
//-----------------------------------------------
- - 这里面我发现了一个之前教程的bug..特此声明,千万别造成大家困扰。这个bug是我在重载CCPoint里的 “+”号造成的,之前的方式是直接对this指针进行变换,这样的话,则下列的语句
Point1+Point2;
会造成Point1的变化!所以下面是修复后的符号重载函数
CCPoint CCPoint::operator- (constCCPoint& other)//11.16 try tooverload the minus synax
{
CCPoint temp;
temp.x= this->x-other.x;
temp.y= this->y-other.y;
return temp;
}
CCPoint CCPoint::operator+(constCCPoint &other)
{
CCPoint temp;
temp.x= this->x+other.x;
temp.y= this->y+other.y;
return temp;
}
//-------------------------------------------
之后我们在ccTouches各函数里里添加如下代码:
void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
isPointActive=true;
target_Point=convertToGL(pTouches);
}
void HelloWorld::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
target_Point=convertToGL(pTouches);
}
void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
isPointActive=false;
}
在update中加入如下代码:
void HelloWorld::update(float dt)
{
if (isPointActive)
{
movePlayer();
}
}
看懂了么?
在Began中将旗标isPointActive设置为true,同时将首次点击的位置坐标赋值给target_Point,Moved中负责更新此坐标,Ended中则将旗标设为false。
而update则负责检查旗标,如果旗标为真,则目标向target_Point位置移动一个速度值。
现在运行我们的游戏,就可以让飞机向点中的位置移动了!
大家很可能发现飞机在接近目标值的时候会发生颤抖,那是因为飞机要反复修正当前坐标与目标坐标的差值。而这个差值小于飞机的速度…所以就会反复修正,我们更改一下movePlayer里的判断条件就好了。
void HelloWorld::movePlayer()
{
CCPoint playerCurPos=player->getPosition();
//之前是“如果两点不重合,则向那个单位移动一速度单位”
//现在是“如果两点间距离大于一个速度单位,则移动~
if (ccpDistance(playerCurPos,target_Point)>playerSpd)
{
CCPoint m_vector=target_Point-playerCurPos;
//将m_vector转换为单位向量
m_vector=m_vector.computeUnitVector();
//CCLog("%f and%f",m_vector.x,m_vector.y);
//每次调用ccTouchesMoved的时候,都向单位方向移动一个速度值
player->setPosition(playerCurPos+m_vector*playerSpd);
}
}
接下来我们继续按照之前教程中的策划案实现,敬请期待
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