Unity3D 文档摘要

来源:互联网 发布:将ubuntu 变为英文版 编辑:程序博客网 时间:2024/05/24 06:34
  • A Texture is applied to a Material
  • A Material is applied to a GameObject (with a Mesh Renderer Component)
  • An Animation is applied to a GameObject (with an Animation Component)
  • A sound file is applied to a GameObject (with an Audio Source Component)

from http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/AssetWorkflow.html

.FBX是推荐格工,各式三维格式软件的产出物都往这上面靠。

Prefab根一定是一个GameObject(可以是Game Object Empty,这样可以做成层次结构)

操作位置时,使用Global,并只用轴视图,易于编辑。

载入关卡时使用Application.LoadLevel(),在Build Setting中可以设置关卡。

static function LoadLevel (index : int) : void

static function LoadLevel (name : String) : void


Development Build充许调试,分析等工作。

动态批处理指令优化是通过同一个纹理来实现的。如果一个物品不会动,可以手动指明Static,Unity会令其画得更快,但会更费内存(只在Pro中提供)。

三个有用的鼠标操作方式
1. Rotating (Option+LMB) Option+左键
2. Panning (Option+MMB)Option+中键
3. Zooming (Option+RMB)Option+右键(在Win上,Alt键)

实际上,不用用复制键,中键是pan视图,右键是旋转视图。

选中物体后,Q平移视图,W键移动物体,E旋转物体,R缩放物体
没有选中物体,Q平移视图,W键移动视图,E旋转视图,R缩放视图

轴颜色 r,g,b, maps to x,y,z.

F键需要鼠标先放入Scene View,再按F键才能生效。实际上,在层次树上点击更快。

在Scene中摆好Camera位置,然后,选中Camera,使用Game Object菜单中的Align With View,可以把Camera看到的弄成Scene View中的一样,效果是Game View与Scene View视图相同。

Game Object命名应大写打头

加入FPS控制器后,要把老的Camera删掉。

空格可以把一个View全屏,但是要注意是处理游戏停止或暂停时才有效。

RigidBody刚体组件让游戏对象可以有重力作用。刚体可以落在有collider(碰撞)组件的表面上。

transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

Time.deltaTime 帧时间秒

transform.LookAt()

var target : Transform; 类型可以自动适配。

GetComponent(Follow).target = switchToTarget;   //Follow是脚本名称

GameObject.Find("Cube").transform

GameObject.FindWithTag("Cube").transform;

var newObject : Transform;
Instantiate(newObject, transform.position, transform.rotation);
复制于自身状态得到新对象。newObject是一个Prefab


Debug.Log() 输出

?Tranform类型好象是万能的,即可以放Prefab,也可以放Game Object。

精准更新
function FixedUpdate () {
    rigidbody.AddForce (Vector3.up);
}

rigidbody.AddForce (Vector3.up);力

Awake())脚本装入时有用
Start()脚本启用时有用
OnCollisionEnter()相碰
OnMouseDown()(带碰撞组件的可以鼠标按下)
OnMouseOver()

教程中,Game Object用层Layer来管理,概念?

对象数组

var frontWheels : Transform[];


Component->Renderer->Projector,现在是Effect


看向车身

transform.position = transform.parent.position +Vector3.up *8.246965f;

transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-Vector3.up, transform.parent.forward);


vfx VFX = Visual FX ,FX=Special Effects,VFX(Visual Special Effects

OnDrawGizmos()
 只有Scene View画,画出外观。

Assets/Gizmos   小图标必须放在这里

赛道、路的碰撞处理。
全局存盘数据的处理。

定位用的LookAt。

StartCoroutine 不能开新线程,但可以中断。C#的线程可以用。

代码实例化出来的prefab,其awake还会被执行。然后是start。

p = (GameObject)Resources.Load("NewPrefab");需要把NewPrefab放在Resource目录中。

GameObject codeInstantiatedPrefab = GameObject.Instantiate( Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/myPrefab.prefab", typeof(GameObject)) ) as GameObject;

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