设计模式概述和分类

来源:互联网 发布:win10以太网连接网络3 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 18:38

        设计模式就是设计范例,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

        学习设计模式的理由:

        ● 复用解决方案——通过复用已经公认的设计,我能够在解决问题时取得先发优势,而且避免重蹈前人覆辙。我可以从学习他人的经验中获益,用不着为那些总是会重复出现的问题再次设计解决方案了。

        ●确定通用术语:开发中的交流和协作都需要共同的词汇其础和对问题的共识,如果交流双方都学习过设计模式交流起来就会十分的舒服,不知道你有没有想表达又表达不清楚的设计思路,或者自己表达得明白但对方又误解了你的意思了呢?看了设计模式你也许可以找到你想要的答案。

        ●改善团队的沟通和个人学习。一个团队一起学习设计模式,有助于团队战斗力的提高。

        ●代码更易于修改与维护。因为设计模式都是久经考验的解决方案,它们的结构都是经过长期的发展形成的.善于应对变化。

        ●学习模式后,就算不用模式中的方法,也会更好的采取更好的策略去解决问题。

       设计模式的原则:

        ●开闭原则(Open Closed Principal,OCP):模块应对扩展开放,而对修改关闭。

        ●里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。

        ●依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP):抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,而不是针对实现编程;传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。主要是在构造对象时可以动态的创建各种具体对象。

        ●接口隔离原则(Interfce Segregation Principle,ISP):每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干。

        ●合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP,又叫合成复用原则):在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。它的设计原则是;要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

        ●最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则):不要和陌生人说话。

        设计模式分类:

        ●创建型模式:单件模式(Singleton)、抽象工厂模式(Abstract Factory)、建造者模式(Builder)、工厂模式(Factory Method)、原型模式(Prototype)。

                ●单件模式(Singleton):又叫单一实例模式。保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

                ●抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

                ●建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

                ●工厂模式(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

                ●原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

  ●结构型模式:适配器模式(Adapter)、桥接模式(Bridge)、装饰模式(Decorator)、组合模式(Composite)、外观模式(Facade)、享元模式(Flyweight)、代理模式(Proxy)。

                ●适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

                ●桥接模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

                ●装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。

                ●组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

                ●外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

                ●享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

                ●代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

  ●行为型模式:模版方法模式(Template Method)、命令模式(Command)、迭代器模式(Iterator)、观察者模式(Observer)、中介者模式(Mediator)、备忘录模式(Memento)、解释器模式(Interpreter)、状态模式(State)、策略模式(Strategy)、职责链模式(Chain of Responsibility)、访问者模式(Visitor)。

                ●模版方法模式(Template Method):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

                ●命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

                ●迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

                ●观察者模式(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

                ●中介者模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

                ●备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

                ●解释器模式(Interpreter):给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

                ●状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

                ●策略模式(Strategy):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。

                ●职责链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

                ●访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

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