opengl 2D绘图

来源:互联网 发布:个人网络直播怎么赚钱 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 21:46
对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入的纹理的画质和色彩有什么影响吗?

对画面色彩没有影响,glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)控制的是所读取的图像数据的行对齐方式.

默认4字节对齐,即一个行的图像数据字节数必须是4的整数倍. 即对RGB 3字节象素而言,若一行10个象素,30个字节,在4字节对齐模式下,OpenGL会读取32个字节的行数据.若不加注意,会导致glTexImage中系函数的读取越界,从而全面崩溃.


這個函数是對應著 glDrawPixels 而來的, 因為效率考慮, 所以,

OpenGL 預設, 你給 glDrawPixels 的圖檔資料, 它的每一個 row 的大小 ( 以 byte 來算 ), 也是可以給 4 整除的.

假設你的圖檔是 150x150, 每一個 row 的大小就會是 150 * 3 = 450 , 450 不能被 4 整除的. 如果要強行把它換成可以被 4 整除, 一般的做法, 就是在每一個 row 多加 2 bytes 沒用途的資料 (這個步驟我們叫 padding ), 如此 450 就會變成 452, 452 就可以被 4 整除了.

但是, 每 row 大小, 需要是多少的倍數, 雖然預設了是 4, 但是, 你是可以把它改成 1, 2, 4, 8, 其中任意一個的, 如果你設成 1, 這麼你就可以不用管 padding 的問題了 ( 因為什麼整數也可以被 1 整除呀 ), 但是, 懶散的結果, 就是程式 run-time 時慢一點點.

最好的做法, 應該直接使用 寬 可被 4 整除的圖.


转自http://blog.csdn.net/leonwei/archive/2009/04/07/4053520.aspx

 

在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image

1.bitmap和image的区别有:

bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息;

bitmap是绘制在三位空间中的一群点,其中每个点都受各变换矩阵的影响,等同于一群Gl_begin(GL_POINTS)操作联合在一起 ,而image是直接绘制在帧缓存上,在绘制原点所投影到的屏幕坐标处开始绘制,就是直接在二维屏幕上绘制,就像普通的二维绘制一样,他只有那个绘制的原点受变换矩阵的影响,比如当原点的位置被裁剪掉之后,整张图片也将消失。

bitmap是绘制在三位场景的一些点,也就是每个点都会有法向等信息,回收光照等影响,拉近看还会发现点间的距离,image是直接写入帧缓存的,绘制的颜色就是最终看到的颜色, 像素点间不会有距离

2.bitmap的绘制步骤

glColor3f制定当前绘制的点的颜色

glRasterPos2f定义当前的绘制原点(OPENGL绘制的原点是在左下角的,即定义之后,都是从这点开始按照从左至右,从下至上绘制的)

只有当调用了 glRasterPos2f之后,他前面的glColor3f才会起作用,所以要先设置颜色,再定义原点

void glBitmap( GLsizei width,  绘制宽度的点数
  GLsizei height, 绘制高度 的点数
  GLfloat xorig, 在以原点的二维坐标系中的X坐标 
  GLfloat yorig, 在以原点的二维坐标系中的Y坐标 
  GLfloat xmove,绘制后原点的横向位移
  GLfloat ymove,绘制后原点的纵向位移
  const GLubyte * bitmap 存储的数据);
绘制存储在内存中的数据

 其中bitmap中存储的数据按照从左下角起8位对其(一个GLUBYTE),例如下图的数据就应该因该存储为

 

0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0,0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0。如果width不是八的倍数,比如是30个点,那么这一行仍然要占8的倍数位,应占用4个字节,最后面的两位将被自动舍弃。

 

 bitmap更适合绘制颜色较单一,且需要能进行三维观察的图

他也可以绘制彩色图,只是要每个点绘制前改变当前绘制颜色,如图

 

2.image的绘制步骤

 2.1glPixelStorei()设置数据的存储和解读方式,这里可以进行的常用设置有

   GL_PACK_SWAP_BYTES改变一个像素各个成分(不是颜色通道的顺序)的顺序,比如原先的存储顺序为(颜色、深度、索引),颠倒后为(索引、深度、颜色),而一个颜色的通常都存储为RGB。这个设置通常不用改变

  剪裁图像:比如我们只要绘制在内存中图像数据中的一个矩形区域,原图为640*480,我们需要绘制从(10,10) 开始长100,宽100的区域到屏幕。我们需要先用glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,640)设置图像的原宽为640,再用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS,10)设置我们跳过了10行,然后用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS,10)设置我们又把起点跳过了10个像素(列),最后调用glDrawPixels(100,100...)来绘图。

  2.2glPixelTransferf设置像素的传递和映射,用这个操作,可以在存储或读取时将特定的颜色映射到一种颜色,或者将特定颜色的值扩大缩小等

 2.3glPixelZoom(x,y)设置几何变换,这将设置最后图像的一个像素在X\Y方向上被放大的倍数,都是2则放大四倍,如果为负数在读取时进行镜像

 2.4调用glDrawPixels绘制存储在内存中的图像到帧缓存上

      或调用glReadPixels读取帧缓存上的数据到内存中(可以做截图用) 

      或调用glCopyPixels拷贝帧缓存的一处数据到帧缓存的另一处(觉得很适合做赛车游戏的后视镜 ^^)


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