libgdx 环境搭建

来源:互联网 发布:动态图截取软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 04:46

一、 开发包下载

1) libgdx 开发包下载: google code(最新 libgdx-0.9.7.zip    2012.11.12)

2) libgdx 主干源码下载: github tags



环境搭建

 1) 添加开发jar包

libgdx的android开发包主要有 gdx.jar, gdx-backend-android.jar,以及 armeabi armeabi-v7a (区别)

解压libgdx -x.x.x.zip 文件, 可以看到以下目录树:


开发libgdx时,把画蓝色横线的开发包拷贝到自己的Android项目libs目录下,效果图如下:



2) 添加源码jar包

开发过程中,可能需要链接查看libgdx源码,因此需要添加 gdx-backend-android-sources.jar 和 gdx-sources.jar 源码包

添加步骤: 点击libgdx开发jar包中的引用函数——》查看源码——》Attach Source... ——》 选择上图 gdx-backend-android-sources.jar 和 gdx-sources.jar 源码包




3) 在自己的项目myLibgdx,添加完开发包jar和源码包jar后,其效果如下:




简单示例

1) 新建Activity

在自己项目myLibgdx中, 新建一个MainActivity,继承于libgdx父类 AndroidApplication

public class MainActivity extends AndroidApplication {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);initialize(new MyGame(), false);}}


2) 自定义 MyGame 

上面 MainActivity 的 initialize() 中,使用了自定义的 MyGame 类,其实现 libgdx 父类接口 ApplicationListener , 详细定义如下:

public class MyGame implements ApplicationListener {private SpriteBatch batch;// 初始化游戏精灵private BitmapFont bf;// 初始化字体绘制@Overridepublic void create() {// 创建batch = new SpriteBatch();bf = new BitmapFont();bf.setColor(Color.RED);bf.setScale(1.0f);}@Overridepublic void render() {// 渲染Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);batch.begin();bf.draw(batch, "hello libgdx", Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2);batch.end();}@Overridepublic void resize(int arg0, int arg1) {// 布局调整}@Overridepublic void pause() {// 暂停}@Overridepublic void resume() {// 恢复}@Overridepublic void dispose() {// 销毁bf.dispose();batch.dispose();}}
运行结果:


源码下载 



libgdx生命周期

通过上面的简单示例,libgdx 运行流程已全部展示出来了,具体流程如下:

1) 主MainActivity,继承于libgdx父类 AndroidApplication, 而 AndroidApplication 又继承Android 基本的Activity并实现了libgdx自定义的接口类 Application, 关系如下:

public class AndroidApplication extends Activity implements Application 


2) 自定义 MyGame,实现 libgdx 父类接口 ApplicationListener, 而ApplicationListener 接口如下:

public class MyGame implements ApplicationListener {   public void create () {   }   public void resize (int width, int height) {    }   public void render () {           }   public void pause () {    }   public void resume () {   }   public void dispose () {    }}


逻辑流程如下:



逻辑流程的功能描述:

方法名

功能描述

create()

应用创建时,被调用且只调用一次

resize(int width, int height)

游戏屏幕每次重置大小且不在暂停状态时调用此方法,在create()后仅调用一次,参数是屏幕被重置后的新宽度和高度(像素)

render()

每次渲染发生时,游戏循环调用此方法。游戏逻辑更新常在此方法中,即循环刷新绘制游戏的逻辑画面

pause()

在android中当Home键按下或重新进入程序时调用,这是一个保存游戏状态的好时刻,resume()不一定会被调用

resume()

这个方法仅在android中调用,当应用从pause状态重新获取焦点时resume

dispose()

当应用销毁destroyed时,调用此方法,在pause()之后

 


libgdx 应用开发的逻辑流程图:




五、 总结

从上文的示例和流程图可以看出,libgdx 游戏开发步骤如下:

1) AndriodApplication,继承自Android 的基类 Activity, 起到了一个Activity的作用,但是我们并不在这个“Activity”中做太多的工作,当然可以做一些保存Context上下文之类的工作,如 onSaveInstanceState(), onRestoreInstanceState()等

2) libgdx开发中实际的显示工作,是交给一个实现了ApplicationListener接口的类来完成,它有所需要的所有功能:创建,渲染(刷新),暂停,恢复,销毁等。所以实际的情况是,我们在游戏中的大部分绘图工作都是放在这个页面进行的



参考推荐:

libgdx 概述

The Life-Cycle(libgdx wiki)

libgdx游戏引擎教程 ApplicationListener

android游戏开发框架libgdx 开发框架总观