【木头Cocos2d-x 024】状态机篇(第03章) --真正的状态机来了~!

来源:互联网 发布:大数据时代利弊 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 19:36

Cocos2d-x 状态机篇】第03--真正的状态机来了~!

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8348353

 

正文:

 

前面两章介绍了一大堆东西,但似乎一直没有看到状态机这个东东,第02章里面说的那些,看起来也就是普通的状态模式的应用,我们似乎感觉不到状态机的存在啊~(虽然那确实是状态机的应用)。

(旁白:是的,是的~!我光顾着吐槽,都忘了这点了= =

 

那么,现在,我们来创建一个状态机类,它不神秘,它仅仅是用来管理对象的状态相关的东西,让MutouT类得到解脱。

1. 创建MutouTFSM

有限状态机简称FSM,我们现在来创建这样一个类:

/*    文件名:    MutouTFSM.h    描 述:    木头对象的状态机,用来管理状态    创建人:    笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/musicvs)    创建日期:   2012.12.19*/#ifndef __MUTOUT_FSM_H__#define __MUTOUT_FSM_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class I_State;class MutouT;class MutouTFSM : public CCNode {public:    static MutouTFSM* createWithMutouT(MutouT* mutou);    bool initWithMutouT(MutouT* mutou);        virtual void update(float dt);    void changeState(I_State* state);   /* 切换状态 */private:    /* 存放当前状态类 */    I_State* mCurState;    /* 木头对象 */    MutouT* mMutou;};#endif

有没有发现这个MutouTFSM和之前的MutouT类有点像?

现在,所有和状态有关的操作都放到MutouTFSM状态机类,MutouT类只要专心地做他该做的事情就好了(休息、写代码、写教程)。

看看MutouTFSM的实现:

#include "MutouTFSM.h"#include "MutouT.h"#include "I_State.h"MutouTFSM* MutouTFSM::createWithMutouT( MutouT* mutou ) {    MutouTFSM* fsm = new MutouTFSM();    if(fsm && fsm->initWithMutouT(mutou)) {        fsm->autorelease();    }    else {        CC_SAFE_DELETE(fsm);        fsm = NULL;    }    return fsm;}bool MutouTFSM::initWithMutouT( MutouT* mutou ) {    this->mCurState = NULL;    this->mMutou = mutou;    mMutou->retain();    return true;}void MutouTFSM::changeState( I_State* state ) {    CC_SAFE_DELETE(mCurState);    this->mCurState = state;    }void MutouTFSM::update( float dt ) {    this->mCurState->execute(mMutou);}


 

很简单,MutouTFSM会保存一份MutouT对象,然后在update函数里执行当前状态的execute函数,简单的说,就是,MutouT类的changeStateupdate函数都放到MutouTFSM里了。

 

2. 被解放的MutouT

我们再来看看新的MutouT类:

#ifndef __MUTOU_T_H__#define __MUTOU_T_H__#include "cocos2d.h"#include "MutouTFSM.h"USING_NS_CC;class I_State;//class MutouTFSM;class MutouT : public CCNode {public:    CREATE_FUNC(MutouT);    virtual bool init();    bool isTire();                      /* 判断是否写代码写累了 */    bool isWantToWriteArticle();        /* 是否想写教程 */    void writeCode();                   /* 写代码 */    void writeArticle();                /* 写教程 */    void rest();                        /* 休息 */    MutouTFSM* getFSM();                /* 获取状态机对象 */    virtual void update(float dt);private:    /* 木头状态机 */    MutouTFSM* mFSM;};#endif


 

(旁白:你这个骗纸~!这个MutouT不是还有update函数吗?)

 

看到了吧,MutouT类多了一个MutouTFSM状态机变量,changeStateupdate函数已经被去掉了~

(旁白:喂,你假装看不到我吗?那个update函数很明显还在啊喂~!!)

 

然后我们看看MutouT的实现:

#include "MutouT.h"#include "I_State.h"#include "MutouTFSM.h"bool MutouT::init() {    mFSM = MutouTFSM::createWithMutouT(this);    mFSM->retain();    this->scheduleUpdate();    return true;}bool MutouT::isTire() {    /* 每次问木头累不累,他都会说:累~ */    return true;}bool MutouT::isWantToWriteArticle() {    /* 有10%的概率想写教程(好懒~!) */    float ran = CCRANDOM_0_1();    if(ran < 0.1f) {        return true;    }    return false;}void MutouT::writeCode() {    CCLOG("mutou is wirting Code.");}void MutouT::writeArticle() {    CCLOG("mutou is writing article.");}void MutouT::rest() {    CCLOG("mutou is resting.");}MutouTFSM* MutouT::getFSM() {    return this->mFSM;}void MutouT::update( float dt ) {    this->mFSM->update(dt);}


 

和以前的实现是一样的,只是少了changeState函数,并且,留意到update函数了吗?

void MutouT::updatefloat dt ) {

    this->mFSM->update(dt);

}

是的,它实际上是调用了状态机的update函数。

(旁白:我就说它还在嘛。。。)

 

3. 这样抽离一个MutouTFSM状态机类有什么好处?

为嘛这么大费周章地整一个状态机类倒底有什么用?没发现什么新功能啊~

当然有用了,首先,这样做每个类的职责分明,就好比老大让我去做美工的工作,我才不愿意~!我可是一个写代码的人~

(旁白:噗。没事,我就吐吐槽。)

 

然后,万一以后我们想给MutouT类换状态呢?状态类的接口改了呢?(虽然这很不应该)难道我们要打开我们的MutouT类去修改吗?

(旁白:这有什么问题?)

 

其实我也不知道这有什么问题,所以我用了反问语气,希望能骗过读者~

(旁白:你可爱的妹纸的~!)

 

好了,到此为止,我们已经可以很好地使用状态机了...

啊才怪啊~!还不够~

我们不应该用update函数的~!

 

项目源码下载:  http://download.csdn.net/detail/musicvs/4912216

 

下一章,我们将介绍用事件驱动让我们的状态机完成无所不能的事情~!