用Ogre画三角形
来源:互联网 发布:刷微信二维码关注软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 06:23
用Ogre画三角形
成熟图像引擎往往对底层操作做了层层封装,用户或许能轻易地将复杂模型加入到游戏里,却在画一个三角形时摸不着头脑。本文阐述如何在Ogre里画三角形,如果有些许DirectX或者OpenGL的基础知识,理解起来会更加容易。
Ogre用树结构来组织场景,所有希望被遍历到的实体都需要挂接在树节点下,此类有挂接能力的实体需要继承自MovableObject类;而如果实体想被赋予渲染的能力,则要继承Renderable类。如此一来,我们的三角形类如下:
class Triangle : public Ogre::MovableObject, public Ogre::Renderable
接下来要做的基本上就是填充两个父类中的十多个纯虚方法,这里我们仅挑出最主要的几个进行说明。
1. 来自MovableObject的_updateRenderQueue()函数。它在场景遍历到本实体时被调用,你可以选择此时将待渲染的对象加入到渲染队列中,由于我们的三角形本身即继承自Renderable,所以我们将自己加入到队列里:
void Triangle::_updateRenderQueue(Ogre::RenderQueue* queue){ queue->addRenderable(this);}
2. 接着是来自Renderable的getRenderOperation()函数。它在渲染队列稍后遍历每一个待渲单位时被调用,你需要选择这个时刻把渲染相关的数据(顶点数据、组织方式、数目、索引等等)以RenderOperation数据结构的形式提交给引擎。可见RenderOperation决定了你将渲染出何种东西,其实本文展示的核心即是对RenderOperation的定制。
我们在初始化三角形时构建RenderOperation相关数据:
void Triangle::_createBuffers(){// 三角形的三个顶点位置数据float vertices[3][3] = {-1.0f, 1.0f, 0.0f,// 0 position1.0f, 1.0f, 0.0f,// 1 position0.0f, -1.0f, 0.0f,// 2 position};// 顶点颜色Ogre::RenderSystem* rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();Ogre::RGBA colours[3];rs->convertColourValue(Ogre::ColourValue(1.0f, 0.0f, 0.0f), &colours[0]);// 0 colourrs->convertColourValue(Ogre::ColourValue(0.0f, 1.0f, 0.0f), &colours[1]);// 1 colourrs->convertColourValue(Ogre::ColourValue(0.0f, 0.0f, 1.0f), &colours[2]);// 2 colour// 顶点索引Ogre::ushort faces[3] = {0, 1, 2,// 0 face};// 创建VertexData对象管理顶点数据mVertexData = new Ogre::VertexData();mVertexData->vertexStart = 0;mVertexData->vertexCount = 3;Ogre::VertexDeclaration* decl = mVertexData->vertexDeclaration;Ogre::VertexBufferBinding* binding = mVertexData->vertexBufferBinding;// 设置顶点声明,我们的顶点声明仅有一个数据流且只包含位置、颜色size_t offset = 0;decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_COLOUR, Ogre::VES_DIFFUSE);offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_COLOUR);// 创建顶点缓存并将顶点数据填充进去Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vertexBuffer = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(decl->getVertexSize(0), 3,Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);float* lockPtr = static_cast<float*>(vertexBuffer->lock(0, vertexBuffer->getSizeInBytes(), Ogre::HardwareBuffer::HBL_DISCARD));Ogre::RGBA* pCol;for (int i = 0; i < 3; ++i){*lockPtr++ = vertices[i][0];*lockPtr++ = vertices[i][1];*lockPtr++ = vertices[i][2];pCol = static_cast<Ogre::RGBA*>(static_cast<void*>(lockPtr));*pCol++ = colours[i];lockPtr = static_cast<float*>(static_cast<void*>(pCol));}vertexBuffer->unlock();// 将顶点缓存绑定到0号数据流binding->setBinding(0, vertexBuffer);// 创建IndexData对象管理顶点索引mIndexData = new Ogre::IndexData();mIndexData->indexStart = 0;mIndexData->indexCount = 3;// 创建顶点索引缓存并填充数据mIndexData->indexBuffer = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createIndexBuffer(Ogre::HardwareIndexBuffer::IT_16BIT,mIndexData->indexCount,Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);mIndexData->indexBuffer->writeData(0, mIndexData->indexBuffer->getSizeInBytes(), faces, true);// 设置包围盒mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[0][1], vertices[0][2], vertices[0][3]));mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[1][1], vertices[1][2], vertices[1][3]));mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[2][1], vertices[2][2], vertices[2][3]));mBoundingRadius = Ogre::Math::boundingRadiusFromAABB(mAABB);}
然后在getRenderOperation()函数中将其提交上去:
3. 最后还需要提一下来自Renderable的getMaterial()函数,顾名思义,引擎籍此获知待渲物体的材质,这里我们创建一个只使用物体顶点色的材质:
Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create("TriangleMaterial", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);material->getTechnique(0)->getPass(0)->setLightingEnabled(false);material->getTechnique(0)->getPass(0)->setCullingMode(Ogre::CULL_NONE);
之后这个材质将通过setMaterialName()函数赋给三角形以供其渲染时刻提交。
完成了以上步骤,在主构建函数里进行如下调用:
运行程序,你将看到一枚彩色的三角形。
某种程度上,在3D世界里,学会了画三角形,你就学会了画任何东西。
文章配套工程源码可移步此处下载:http://download.csdn.net/source/3562886,开发环境为VS2008+ Ogre1.7.3。
注:转载源地址- 用Ogre画三角形
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