曾用心并深度参与的一款游戏今天发布了关服通知,回顾一下我最初的工作日报

来源:互联网 发布:程序员女装梗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 13:40

写在前面:

在产品发布关闭服务器公告的这一天,回顾一下我加入该产品的最早的9份日报……

我们都曾怀有美好的期望,并为之努力过。

默哀。

然后奋勇前行。

入职第_1_天-策划JJ-XX工作室策划-2012.04.05
DearAll:
本邮件为补发,我非常高兴能够加入AY,加入YZ工作室!
1.今日(2012.04.05)工作内容
a).装备系统:8h
开始负责装备系统
了解《大唐无双》金装属性设定
创建装备系统思维导图框架,增加装备战斗魔法属性分类细节,增加套装属性细节
查阅部分策划文档(战斗基础属性、技能、装备精炼等)
b).世界boss界面需求:2h
整理世界boss界面美术需求(from主策),并交付美术安排(to主美)
2.工作总结、心得
a).《大唐无双》的金装属性是一种富有新意的套装属性设计,体现为:
把套装属性与生效件数封装为一个套装属性id,通过扩展套装属性id库来丰富投放;
不与装备id绑定,更是完全移除套装id这类设置,解放配置束缚;
平行的子类设计,装备可同时具备多个子类的套装属性,非常利于在一件装备上不断深入养成;
实现了套装属性的转移,可以把套装属性id从一件装备上转移到另一件装备之上。
此等新意,对于研发制作,还是玩家追求,都提供了非常高的自由度。
但需要突破玩家理解的门槛。这也是我后续需要解决的。
3.明日(2012.04.06)工作计划
a).生成装备-套装属性相关设计文档,细化需求
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入职第_2_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.06
DearAll:
本邮件为补发!
1.今日(2012.04.06)工作内容
a).装备系统:10h
创建套装属性系统设定/服务端需求文档
接手精炼系统(from策划CY、策划ZJ)
根据功能拆分精炼系统文档,便于阅读
装备分解文档修改,增加精魄石的产出途径,整理出分解规则
b).杂项:
角色经脉细节修改(添加自动选中,移除取消修炼规则,优化加速表现)
2.工作总结、心得
a).为了降低玩家追求套装属性时的仓储成本,增加精魄石道具用以存储套装属性,并可活跃物品交易市场。
b).旧有的“系统文档”更多了体现为“界面操作交互文档”,糅合了规则与表现,可读性较差。后续我接手后,将陆续做出改善。
c).“精炼系统.doc”文档融合了各种功能模块的设计,长达58页,可读性差,已根据功能拆分。在我拆分提交后不久,正好程序也提议我拆分!呵呵,心有灵犀也。
3.明日(2012.04.07)工作计划
a).完善装备分解文档,并与相关程美沟通(to前端HJM、后端CAX、UI霞妹)
b).接手剧情及任务、美术需求(from策划ZC)
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入职第_3_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.07
DearAll:
1.今日(2012.04.07)工作内容
a).装备系统:4h
套装属性文档提交svn,确认排期(内测不做)
完成装备分解文档,并提交svn,与相关程美沟通制作(to前端HJM、后端CAX、UI霞妹)
装备洗炼文档查看,并确认洗炼属性生成规则(to策划ZJ)
b).工作交接(from策划ZC):3h
熟悉工具:学习地图编辑器,了解npc等美术需求范式
熟悉配置:查看任务、npc等配置及配置的版本控制,确认任务制作排期要求
工作接手:确认需求的进展,检查相关文档svn提交情况并提交
c).其它:3h
开始阅读《JY》小说
日报补发,周报
2.工作总结、心得
a).版本控制的意识可在团队中普及开来,例如配置表及导出文件的管理。
b).随着对项目的熟悉,手头的各项杂事也多起来,各种与美术、程序沟通进展,验收也将接踵而至,我将会面临紧急&重要,多线程的处事挑战~
3.明日(2012.04.09)工作计划
a).入职培训
b).装备精炼制作跟进
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入职第_4_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.09
DearAll:
1.今日(2012.04.09)工作内容
a).入职培训:7h
b).技能系统:1h
查看技能、BUFF相关配置,并与程序确认字段含义(to后端LSY)
新技能开始尝试配置
c).剧情任务:2h
编写地图编辑器使用手册,并提交svn
挂机地图、新手村地图配置需求确认并安排(to策划YLP)
确认任务配置安排(to策划CY)
确认地图衔接关系,命名id资源等实现机制(to前端ZXS,主美LTB)
d).杂项
美术协助编辑地图通行区域(and主美LTB)
装备洗炼跟进(to后端CAX)
2.工作总结、心得
a)我加入项目后的初始阶段,工作时间有一部分用在了并将继续用在了解实现/配置机制、以及打通工作流程上。我通过研究旧配置表,提出疑问请相关程序查看代码,多沟通、及时沟通来做到这一点。
这也说明,在维护配置表时注释和范例,是必要的;在负责一个系统或跟进一个实现时,以书面文字记录相关的实现/配置机制,也是必要的。这还可以推及到工具表,编辑器等。
不做这个东西,浪费的是团队一个又一个人的沟通和学习成本;有这个东西既能让当事人有所梳理,更是节省了团队的时间,提高了整体的效率!查看svn旧有文档可以发现,原来的策划在这一点上是欠缺的,以后,我自己会首先做好这一点,并以此影响他人。
b).据我初步判断,我们的同事大多缺乏版本控制意识。欠缺版本控制,不一定导致混乱、无序、出错和返工,但必然提升人时消耗。版本控制是程序员必须有的意识,也是策划在维护配置资源时必备的意识。
3.明日(2012.04.09)工作计划
a).熟悉任务配置表并尝试配置
b).尝试配置几条技能,与程序联调确认正确性,确认是否修改实现机制
c).完成装备洗炼文档
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入职第_5_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.10
DearAll:
1.今日(2012.04.10)工作内容
a).剧情任务:2h
尝试根据剧情设计文档进行npc、怪物和采集物摆放
已有地图资源.jpg及id命名整理
b).技能系统:8h
向服务端讲解现有技能系统的缺陷,探讨技能系统修改方案(and后端CQ)
向服务端了解心法的实现机制,并逐一确认配置项(and后端CQ)
生成心法配置(6*3个),并提交svn
研究技能skillmagic效果与战斗基础计算的关系,并向服务端讲解和确认可行性(to后端CQ)
生成技能系统服务端修改需求,并提交svn
生成主角与法宝技能(415内测)配置,并提交svn
c).杂项
向客户端和美术确认技能icon资源(to前端ZXS,主美LTB,UI霞妹)
2.工作总结、心得
a).原有的技能系统结构是:
封装SkillMagic逻辑,用以Buffer调用,而Buffer被技能调用。
缺陷是:
SkillMagic逻辑不独立,有单独一个效果一个逻辑接口,也有多个逻辑混成一个接口的;甚至还在具体的逻辑中写死了数值的……
技能无法支持skillmagic效果,只能通过普通伤害附加buff来实现;如有需求,只能在SkillMagic模块根据具体技能需求,具体封装单独的技能。当然这个技能的skillmagic效果,也被写死在后台。
部分buffer也是如此。
以上结构完全无法满足当下的技能系统设计需求,更无法适应以后BOSS、法宝技能、宠物技能的投放!
当下准备做的结构是:
封装SkillMagic逻辑,提供接口及参数,供BUFFER或者Skill调用。
BUFFER和Skill新增skillmagic的配置项,可支持多个效果配置。
以上处理完成后,后续程序只需制作新增的SkillMagic逻辑,而策划只需鼓捣配置,有非常丰富的组合可能,更非常方便调试。
而且开发量也不算大。
b).与JW确认技能系统的改动,考虑到制作技能系统的服务端程序员还是实习生,而且目前内测在即工期很紧,稳妥起见,还是采用原结构。初始时,我无法理解这种做法……经过冷静的思考,还是非常支持JW的决定。
c).从明天开始,每天除去8小时进行手头的工作,增加2小时进行我们游戏与竞品游戏的体验与分析记录。
3.明日(2012.04.11)工作计划
a).装备、法宝等配置机制查看,并与程序讨论确认
b).生成装备、法宝等配置
c).完成装备洗炼文档
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入职第_6_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.11
DearAll:
1.今日(2012.04.11)工作内容
a).装备系统:6h
确认配置表样式(to后端CQ、后端CAX)
配置装备总表、装备精炼表、法宝表
确认装备图标资源及命名(to主美LTB、前端ZXS)
配置装备icon
提交装备图标美术需求(尽量复用,不作)
b).技能系统:2h
修改技能配置表,移除skillmaigic相关项
技能特效查看相关实现机制确认(from主策QTY,to前端ZXS)
技能特效查看相关测试技能配置、及移除(无修改余地)
c).杂项2h
体验《凡人修真2》
阅读《JY》小说
2.工作总结、心得
a).装备图标、技能图标、技能特效……这些美术资源,我没有svn权限,有所不便。目前配置需调用时,通过与主美LTB沟通获取,或从前台程序处获取。
b).我目前在《凡人修真2》65服47级,消费了500RMB,时间投入不连贯,是个发展滞后的苦逼,95%参与的是单机玩法,虽有两三个时间段的pvp玩法,但毫无生存的可能。如果需要体验pvp玩法,需要在新服中投入时间之余,还需投入大量元宝。
3.明日(2012.04.12)工作计划
a).事假一天,回原公司办理离职手续
b).根据办理的进展,看情况再回工作室工作
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入职第_7_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.12
DearAll:
1.今日(2012.04.12)工作内容
a).事假一天(回原公司办理离职手续)
b).技能系统:2h
确认ATCTION_LOGIC相关调用及复用(from后端CQ)
确认buffer覆盖与叠加设定(to后端CQ)
确认心法书配置所需字段(to后端CQ)
心法书配置,并提交svn
c).杂项:4h
体验《凡人修真2》(65服至49级)
阅读《将夜》小说(至第一卷第一百二十章)
2.工作总结、心得
a).今天负责技能系统的程序员后端CQ来和我说明一个原有字段ATCTION_LOGIC的设定,从而建议策划做调用和复用。
“能复用的就复用”,无论是策划设计时对于功能,还是程序设计时对于代码……都是一个可以坚持的原则。
已有的ATCTION_LOGIC相当于是我之前所提出的SKILL_MAGIC的雏形……只不过当前的ATCTION_LOGIC内包含具体数值,虽可复用,但不利于复用。SKILL_MAGIC只是相当于在ATCTION_LOGIC的基础上,把参数提炼出来,由配置项填写;同时把ATCTION_LOGIC的逻辑解耦,更利于调用和复用。
以上工作,如果在现有机制上进行,策划的配置量得到了解放,但需要程序同学不断的copy代码,修改部分参数或逻辑。这种copy不是对逻辑的封装或调用,也不是纯粹的复用。
b).今天最终离开了网易,心中诸多不舍。借用我所喜欢的国产3D动画《侠岚》中的一句话,“离开是为了更加强大”,愿接下来的日子,可以亲眼见证五千万的诞生,哈哈!
3.明日(2012.04.13)工作计划
a).物品体系ID命名规则,并生成文档(and策划ZJ,to后端CQ)
b).buffer设定撰写为文档
c).技能相关跟进和设定文档整理
d).神炉已完成内容验收效果(and后端CAX、前端HJM)
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入职第_8_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.13
DearAll:
1.今日(2012.04.13)工作内容
a).装备系统:4h
物品ID命名统一规则(and策划ZJ,to后端CAX)
技能界面文档修改:人物界面显示法宝,不显示法宝技能
装备总表、洗炼表、强化表配置修改,跟进程序添加vb宏(and策划ZJ、to后端CAX)
b).技能系统:4h
技能系统规则设定说明(包含buffer),撰写文档并上传svn
主动技能/特定状态头顶飘字、特定状态兼容相关设定文档(to前端ZXS、后端CQ)
主动技能/特定状态头顶飘字美术需求(andUI霞妹,to主美LTB)
c).杂项:2h
体验《凡人修真2》(65服至50级)
体验《梦幻飞仙》(14服至40级,消费200RMB)
阅读《将夜》小说
美术需求相关,转交(to助理TJY)
关于私下多方互相传递配置表导致的版本控制风险的提醒和svn文档管理
2.工作总结、心得
a).什么叫做“完成”?
在我的理解中,策划角度的“完成”,不单单是指完成了设计,生成了文档,它其实更多的应该包括了以下:提交了svn进行文档管理和版本控制,向相关程序美术或策划告知并解疑,跟进实现进展并解疑,获取版本调试验收,多次体验不断优化迭代。
除此以外,真的“完成”了吗?对于一些潜在规则,例如“id命名规范”,相关人员标注,配置项说明,制作中修改设计引发的相关告知,看上去或许微不足道,但基于团队的整体效率,也是需要顺手做的。
有的人会把以上理解为流程或者规范,而我更乐意把它视之为职业素养。我们不需要每一个人员都有以上的意识,但在一个团队之中必须有人,而且不应该只有两三个人才具备以上意识。
对于“完成”,我们理解的越完整,越主动,我们团队的整体效率才高,才可以节省一些不必要的沟通、跟进、确认、修改、返工等。
在我跟进装备、技能这两大系统时,我把我对于完成、对于版本控制的理解,尽可能灌输给身边的同事。
b).对于文档来说,实用、体贴多过美观
头顶飘字的美术需求,我与负责贴图和界面的翠霞确认了现有的文字图片制作流程,于是使用了txt来罗列技能和状态名称,来方便她制作时直接双击复制名称,而不用亲手敲字。要知道,技能名字还是比较生僻的名词。
对于这类需求,已有的制作机制很明确,需要修改的也只是在现有文字图片的制作流程上量产。并不需要多余的话。
所以呀,桃波,对于文档来说,实用、体贴多过美观哈。
我也是一个挺实际的人哪。哈哈。
c).《凡人修真2》的大量日常单机式玩法
从制作的角度,分为依托任务机制实现的,副本机制实现的,和程序独立实现(如灵兽、温泉)。在我们游戏的玩法填充阶段,如果已有一个比较清晰的玩法设定框架、够用的任务相关逻辑支持,然后加上熟练于任务配置的策划,则量产自然会很快。
副本机制也是如此。
世界观说上去有点虚,如果有了完备的地图规划,地图上的npc和怪物规划等,美术制作、策划配置如流水线般生产。
我们欠缺了什么?
3.明日(2012.04.14)工作计划
a).装备精炼系统(合成、强化、分解、炼化)已实现内容的效果验收、和优化点整理、文档整理
b).技能配置(需要后端CQ提供actionlogic)
c).沟通确认日常单机式玩法的设定(to主策)
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入职第_9_天-策划JJ-YZ工作室策划-2012.04.14
DearAll:
1.今日(2012.04.14)工作内容
a).商店:2h
商店配置机制研究
配置装备测试商店、合成测试商店
b).技能系统:1h
添加后续投放的技能配置
c).杂项:3h
《梦幻飞仙》体验
《凡人修真2》体验
2.工作总结、心得
a).关于导表重载
周六在配置测试商店。在测试指令欠缺、相关投放玩法未完成的情况下,直接通过测试商店出售相关道具,用于验收相关功能,无疑是最优解。
对于整个工作流程来说,也只是导表、重载而已。呵呵。这种修改配置表后需求重载,日后调试必将频繁发生;建议程序能提供一个同学来跟进协助。
3.明日(2012.04.16)工作计划
a).完成装备、技能收尾,并转交给策划ZJ
b).NPC和任务实现机制相关研究,并整理需求

 

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