三.cocos2d-x的基本概念

来源:互联网 发布:湘北山王数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 04:25
对于一般游戏而言,大多数都会遵循这如下图所示这个流程:


下面主要根据上图,介绍一下基本概念:
1.场景(scene):游戏元素的集合(上图中的节点),也可以将场景视为层的组合。通过CCScene类实现
2.流程控制(flow control):游戏场景之间的切换
3.层(layer):是场景之下的游戏元素,层与层之间按照顺序叠放。层通过CCLayer实现
4.精灵(sprite):是层下的游戏元素,可以理解为场景中可见的图形。其变换方式包括:移动,旋转,缩放,变形,淡入淡出,动画效果。

将这些游戏元素组合起来,我们可以得到下图:

这个关系图可以看作一棵渲染树(Rendering tree),图中的每一个元素都可以称为一个节点(Node)。我们也可以理解为场景的渲染过程就是遍历渲染树的过程。

当我们构建好渲染树之后,场景的组织关系就相对明显了。对于特定的节点,我们可以赋予其一系列的属性。当我们需要创建一些组合对象或比较复杂的变换是,我们可以考虑该节点与其相对于父节点的位置,旋转角度,缩放比例,变形参数等。

当然,在实际的开发过程之中,也不必一定遵循这种渲染树的架构。在这里介绍只不过是想理清一般的游戏元素的组合形式而已。
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