六.cocos2d-x内存管理一
来源:互联网 发布:游族网络大皇帝 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 06:36
移动设备上的硬件资源十分有限,内存尤为宝贵,开发者必须十分慎重利用内存,避免不必要的消耗,更加不能发生内存泄漏!
C++作为一种比较底层的语言,设计不办函任何只能管理内存机,因此出现两个问题:
1. 一个对象在使用完毕之后必须被回收,但由于对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回首的实际十分困难。
2. 郭雨林散的对象分配回首可能导致堆中的内存碎片化,降低内存使用效率。
实现智能管理内存有两种比较常见的技术,而cocos2d-x结合下面两种管理机制:
1.引用计数:通过给每个对象维护一个引用计数器,记录当前对象被引用次数,当引用计数为0时,自动触发对象的回收释放。每一个程序片段都要维护引用计数,在程序段的开始以及结束分别增加和减少一个引用计数。与new和delete比较相似。
优点:很巧妙地生成和回收的时间转换成使用和使用结束的事件。
缺点:堆碎片化和管理繁琐的问题仍然存在。
2.垃圾回收传递性地跟踪指向当前使用的对象的所有指针,以便找到可以引用的所有对象,然后释放以后不再需要的对象。
优点:压缩使用中的内存,缩小堆所需的工作空间,防止内存空间泄漏。
缺点:在不可预知的情况之下,对内存中已经死亡的或者长时间没有使用的对象进行清除和回收,程序员不能手动纸牌垃圾回收器对某热对象进行回收。
在cocos2d-x中,所有的类都派生自CCObject。在这个类之中,有一个成员变量m_uReference,是用来控制生命周期的引用计数器。可以通过retainCount方法获得当前的引用计数值。在对象通过构造函数创建是,引用值被设置为1,表示对象由创建者所引用。在其他的地方需要引用对象时调用retain方法,引用计数加1.在引用结束的时候调用release方法,引用计数值减1。
另外一个比较重要的方法是autorelease,作用是将对象放入自动回收池(CCAutoreleasePool)。但只用当回收池被释放的时候,才会对其中的所有对象都执行一次release方法,以回收垃圾。当然,回收池也可以被手动创建和释放。除此之外,引擎在每次游戏循环开始之前也会创建一个回收池,在循环结束之后释放回收池。可见,即使没有手工创建和释放回收池,每一帧过后,自动回收池中的对象也都会被执行一次release方法。见下例:
fish = new CCSprite();
fish->init();
CCLog("%d", fish->retianCount()); // 1
fish->retain();
CCLog("%d", fish->retianCount()); //2
CCLog("%d", fish->retianCount()); //1
fish->autorelease();
CCLog("%d", fish->retianCount()); //1
虽然每一帧结束之后,释放此意是、回收池,并在下一帧开始前创建一个新的回收池。但是回收池本身维护着一个将要执行释放操作的对象列表,如果对象太大,对导致回收池性能下降。所以可以对循环之后手动创建并释放一个回收池——可以通过回收池管理器CCPoolManager的push或pop方法来创建或释放回收池。例子:
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
for(int i = 0; i < n; i ++)
{
CCString *dataItem = CCString::createWithFormat("%d", Data[i]);
stringArray->addObject(dataItem);
}
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