cocos2d-x 2.0下生成动画
来源:互联网 发布:c语言中括号 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 06:50
最近项目由coco2d-iphone直接签到cocos2d-x 2.0下,感觉coco2d-iphone与cocos2d-x还是有些区别的,之后一段时间都会贴一些cocos2d-x 2.0有关的东西,顺便说一下cocos2d-x 1.0和2.0也是有一定区别的,各位认准了使用吧!下面来看一段生成动画的代码:
//生成动画函数,参数是图片名前缀和动画持续时间CCAnimation *HelloWorld::GetAnimate(const char *picname,float delay){ //This is key point //char keyname[100]={0}; char keyname[100];//函数返回后自动释放 //sprintf(keyname,"%s.plist",filename); //CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); //cache->addSpriteFramesWithFile(keyname); CCArray* animFrames = CCArray::create(); //下标从1开始 int i = 1; do { sprintf(keyname,"%s_%d.png",picname,i);//命名格式为xxx.1.png //sprintf(keyname,"%s_%03d.png",picname,i);//命名格式为xxx.001.png //CCLog(keyname); CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(keyname); if (frame) { animFrames->addObject(frame); }else { //如果获取不到帧就证明动画帧结束了 break; } } while (++i); CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,delay); return animation;}
使用:
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //加载纹理 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Spray.plist"); CCSprite *sprite=CCSprite::create("Spray_1.png"); //通过纹理创建精灵 sprite -> setPosition(ccp(size.width/2,size.height*0.80)); this -> addChild(sprite,55,11); //通过纹理创建动画 CCAnimation *animation=HelloWorld::GetAnimate("Spray",0.2f); //执行动作 CCRepeatForever *repeat=CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)); sprite->runAction(repeat);
是不是很简单呢!
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