ios分辨率

来源:互联网 发布:mac appstore下载路径 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 20:03

iOS分辨率的那些事儿

都说做iOS开发比Android省心,那么iOS是如何做到这一点的呢?我们今天就来分析一下,希望对做iOS的界面设计的同学有点帮助。

1 iOS设备的分辨率

iOS设备,目前最主要的有3种(Apple TV等不在此讨论),按分辨率分为两类

iPhone/iPod Touch

普屏分辨率    320像素 x 480像素

Retina分辨率 640像素 x 960像素

iPad,iPad2/New iPad

普屏        768像素 x 1024像素

Retina屏  1536像素 x 2048像素


2  iOS设计时用的点与分辨率的关系

尽管有上面列出的4种分辨率情况,不过细心的人会发现,对于Retina屏的分辨率始终保持为普屏的2倍,这对于iOS的设计还是开发的时候提供的莫大的方便,自然可以想到对于界面设计而言,只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。实际进行设计与开发的时候,也确实是这样,Apple为了防止在交流过程中(尤其对于编程实现)分辨率对思维的迷惑,统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述,例如: 

iPhone/iPod Touch

界面描述    320点 x 480点

iPhone/iPad

界面描述    768点 x 1024点

换算关系 

普屏       1点 = 1像素 

Retina屏 1点 = 2像素 

这样,不管我们是在为普屏还是Retina屏进行设计与开发,我们都可以清楚地,并且统一地使用点对界面元素的大小进行描述了。


3  iOS界面图片的命名

现在我们能够用统一的语言描述两种屏幕的界面元素的大小,但是我们如何针对不同屏幕设置不同分辨率的图片素材呢?难道说开发的时候我们要在每一个图片加载的地方进行,添加判断当前设备是否是Retina屏的语句,然后加载对应的图片吗?当然可以这样做,但是iOS有一套更简便的方法进行自动加载,即通过规范的文件名命名。例如下面这条加载图片的语句:

[UIImage imageNamed:@"pic.png"]] 

在实际运行时,如果发现当前的设备是Retina屏,会自动寻找图片"pic@2x.png" ,自动加载针对Retina屏的图片素材,是不是很方便呢?

所以,我们在制作iOS设备时,可以仿照下面这样,对图片文件进行分类,对于640x960文件夹里的图片,文件命名添加"@2x"即可。

 

4  iOS应用常用图标的命名规范

可以参考下面两个文档:

Apple对此问题的Q&A 

Apple的官方说明文档

请务必按照文档中描述的规范进行图标的命名!!

 

PS:一些额外的图标参考

a 图标会自动添加高亮效果,如果不需要,可以在plist中明确指定UIPrerenderedIcon的键值去掉

b 57像素的普屏的iPhone图标,图标圆角的半径为10像素

c 114像素Retina屏的iPhone图标,图标圆角的半径为20像素

d 512像素的用于iTunes/App Store的图标,在实际显示是会被缩放到175像素进行显示(但提交是不可以提交175像素)

e 72像素的普屏iPad图标,图标圆角的半径为13像素

f 144像素Retina屏iPad图标,图标圆角的半径为26像素

g 50像素iPad的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是48像素,原因是iOS会对图标的每个边去掉1个像素,添加阴影效果

h 100像素Retina屏的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是96像素,原因同上,这次是每边减2个像素



iOS 开发中的分辨率问题

Nov 8th, 2012 | Comments

今天逛知乎的时候看到这个问题

ios开发过程中屏幕尺寸,分辨率及其比例等等之间的关系?一次性详尽,清晰介绍,以饷入门者

根据屏幕尺寸和分辨率,ios现在数起来有6个版本。一,3GS;二,4s为代表;三,iphone5;四,ipad2为代表;五,ipad4为代表;六,ipad mini。只是分辨率不一样的情况,如一二或者四五相比,开发时提供两种分辨率就可以了,应用自动识别?只是尺寸不一样的情况,如四六相比,开发时完全没有影响?分辨率以及尺寸都不一样的情况,如二三相比,又如何?

想想刚开始做 iOS 开发的时候也有类似的疑问,于是做了回答,希望这个对初学者有帮助:

  • iOS 设备现有的分辨率
    • iPhone/iPod Touch
      • 普通屏
        320像素 x 480像素 iPhone 1、3G、3GS,iPod Touch 1、2、3
      • 3:2 Retina 屏
        640像素 x 960像素 iPhone 4、4S,iPod Touch 4
      • 16:9 Retina 屏
        640像素 x 1136像素 iPhone 5,iPod Touch 5
    • iPad
      • 普通屏
        768像素 x 1024像素 iPad 1, iPad2,iPad mini
      • Retina屏
        1536像素 x 2048像素 New iPad,iPad 4

  • 问一:只是分辨率不一样的情况,如一二或者四五相比,开发时提供两种分辨率就可以了,应用自动识别?
    答:
    在 iPhone 5 跟 iPod Touch 5 没出之前,对于开发者来说,一二就是分辨率不同的区别而已,因为他们都是3.5寸的屏幕。并且,你细心的话会注意到,一二他们的分辨率是成倍的关系。这给 iOS 的设计和开发都提供了方便,界面设计只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。

为了方便开发人员开发,iOS 中统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述。
所以对于一跟二,只需把屏幕大小都当成 320 x 480点 进行开发即可,点跟像素的换算关系如下:
普屏 : 1点 = 1像素
Retina屏 : 1点 = 2像素
iPad 上的开发也是这样,只需根据 768 x 1136点 进行开发即可。

而在 iPhone 5 跟 iPod Touch 5 的机器上,对于开发者来说,它的界面大小就是 320 x 568点,你只需根据这个大小去调整你的界面(如果需要调整的话)。

比如:我有一个按钮,要放在屏幕中间的位置,那么在界面大小为 320 x 480点 的设备上,只需设置它的 center 为 (320/2, 480/2) 即可,在 3:2 Retina 屏上系统这个按钮也可以正确的显示在中间;
而在屏幕大小为 320 x 568点 的设备上,你就设置它的 center 为 (320/2, 568/2)。
直接通过 [[UIScreen mainScreen] bounds] 即可获取到当前屏幕的基础分辨率,所以不用 hard code。

  • 问二:只是尺寸不一样的情况,如四六相比,开发时完全没有影响?
    答:
    开发时只需要关注分辨率即可,iPad 2 跟 iPad mini 屏幕尺寸不同,但是分辨率一致,所以完全没有影响,在 iPad 2 上可正常跑的 app,在 iPad mini 上也可正常跑。

  • 问三:分辨率以及尺寸都不一样的情况,如二三相比,又如何?
    答:
    在 问一 中已经回答了


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