【Android开发学习10】Android OpenGL ES 画多边形

来源:互联网 发布:java热加载 angent 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 21:03

基础知识:


OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。


1.OpenGL中的坐标:

每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。

定义一个三角形的顶点数组:

 int one = 0x10000; //三角形三个顶点 private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{0,one,0,//上顶点-one,-one,0,    //左下点one,-one,0,});  //右下点
定义一个正方形的顶点数组:

 //正方形的4个顶点 private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{one,one,0,-one,one,0,one,-one,0,-one,-one,0});




2.OpenGL中的坐标系:

当调用gl.glLoadIdentity()函数之后,实际上是将当前点移动到了屏幕中心

X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外

OpenGL屏幕中心的坐标值是X轴和Y轴的0.0f点。

中心左边的坐标值是负值,右边是正值;

移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值;

移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

在绘制时,我们可以使用glTranslatef函数来移动画笔的位置,从而使图形显示在我们
想要的位置。

gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
此函数,就是将画笔沿X轴左移1.5f个单位,Y轴保持不变,Z轴向屏幕里面移动6.0f个单位。
将视图推入屏幕背后足够的距离以便可以看见全部的场景,这里需要注意的是屏幕内移动的单位
必须小于我们前面通过glFrustumf方法设置的最远距离,否则超出视角范围,将显示不出来。



3.OpenGL中的顶点数组:

在实际画图时,我们往往需要定位几个点,然后让OpenGL以此为基准来画图。在设置顶点位置前,
我们需要按照以下步骤启用我们的顶点数组

①开启顶点设置动能:

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
②设置顶点数组:
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)
size用于描述顶点的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述顶点的类型,固定的使用
GL_FIXED,stride描述步长,pointer指向顶点缓存,即我们创建的顶点数组。

③绘制顶点:

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制三角形gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//绘制四边形
glDrawArrays(int mode, int first, int count)
mode指明绘制的模式,first和count分别是开始的位置和要绘制的顶点计数。




4、实例:  画一个三角形和正方形


根据我们上一节的框架分析,目前,我们只需将精力集中在onDrawFrame方法里面的绘图操作部分了。


1. 界面编辑(res\layout\main.xml):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    android:orientation="vertical"    android:layout_width="fill_parent"    android:layout_height="fill_parent"    ><TextView      android:layout_width="fill_parent"     android:layout_height="wrap_content"     android:text="@string/hello"    /></LinearLayout>

2.代码编辑

(\src\wyf\zcl\MyActivity.java)

package wyf.zcl;import android.app.Activity;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;import android.os.Bundle;public class Activity01 extends Activity{Renderer render = new GLRender();/** Called when the activity is first created. */@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);glView.setRenderer(render);setContentView(glView);}}

(\src\wyf\zcl\GLRender.java)

package wyf.zcl;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;public class GLRender implements Renderer{ int one = 0x10000; //三角形三个顶点 private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{0,one,0,//上顶点-one,-one,0,    //左下点one,-one,0,});  //右下点 //正方形的4个顶点 private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{one,one,0,-one,one,0,one,-one,0,-one,-one,0});@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl){// 清除屏幕和深度缓存gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 重置当前的模型观察矩阵gl.glLoadIdentity();// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);// 允许设置顶点gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);// 设置三角形gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);//绘制三角形gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);// 重置当前的模型观察矩阵    gl.glLoadIdentity();    // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0    gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);    //设置和绘制正方形    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);    // 取消顶点设置    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);    }@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){float ratio = (float) width / height;//设置OpenGL场景的大小gl.glViewport(0, 0, width, height);//设置投影矩阵gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//重置投影矩阵gl.glLoadIdentity();// 设置视口的大小gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);// 选择模型观察矩阵gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// 重置模型观察矩阵gl.glLoadIdentity();}@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){// 启用阴影平滑gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 黑色背景gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);// 设置深度缓存gl.glClearDepthf(1.0f);// 启用深度测试gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// 所作深度测试的类型gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// 告诉系统对透视进行修正gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);}}

3.运行效果:










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