用OpenGL绘制地球

来源:互联网 发布:mac 表面 打磨 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 04:00

本想用自动纹理坐标生成做的,可是红宝书上说得一点都不明白。网上有个人的课程设计是自己画的球,就是一个个四边形的拼个球,然后再给四边形贴图。这样太麻烦了!逛啊逛,让我找到了另一种方法,仅仅几行代码:

// 画地球
void OpenGL::DrawEarth(void)
{
    GLUquadricObj 
*quadObj = gluNewQuadric();//创建一个二次曲面物体
    gluQuadricTexture(quadObj,GL_TRUE);        //启用该二次曲面的纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);//绑定纹理
    gluSphere(quadObj,1,20,20);                    //绘制一个球体
    gluDeleteQuadric(quadObj);                    //删除二次曲面对象
}

至于怎么生成纹理,就不用写了吧?

 附二次曲面的相关函数:
  ·gluNewQuadric创建一个二次对象。这个函数创建并返回一个指向新的二次对象的指针。当调用二次描述和控制函数是指向这个对象。如果返回值为0则表明没有足够的空间分配给该对象。

  ·gluQuadricDrawStyle函数指定二次对象的绘制方式。本例中圆柱体的绘制方式为GLU_FILL。含义为用多边形原绘制本二次对象,多边形的绘制方式为逆时针。球体的绘制方式为GL_SILHOUETTE,即除边界外用一系列线来绘制二次对象。圆盘的绘制方式为GL_LINE,即用一系列线来绘制二次对象。部分圆盘的绘制方式为GL_POINT,即用一系列点来绘制二次对象。

  ·gluQuadricNormals,指定二次对象使用的法向量类型。

  ·gluQuadricOrientation,指定二次对象的内面或外面方位。GLU_OUTSIDE为缺省值,表明使用指向内面的法相量绘出二次对象,GLU_INSIDE表明使用指向外面的法相量绘出二次对象。

  ·gluQuadricTexture指定二次对象是否使用纹理。GL_FALSE为缺省值。

  ·void gluCylinder(GLUquadricObj *qobj,GLdouble baseRadius,GLdouble topRadius,GLdouble height,Glint slices,Glint stacks)绘制一个圆柱体。

  qobj指明是哪个二次对象。

  baseRadius圆柱体在z=0时的半径。

  topRadius圆柱体在z=height时的半径。

  height圆柱体的高。

  slices围绕着z轴分片的个数。

  stacks顺着z轴分片的个数。stacks和slices垂直。

  ·void gluSphere(GLUquadricObj *qobj,GLdouble radius,Glint slices,Glint stacks)绘制一个球形。

  qobj指明是哪个二次对象。

  radius球体半径。

  slices围绕着z轴分片的个数。

  stacks顺着z轴分片的个数。

  ·void gluDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops)绘制一个圆盘。

  qobj指明是哪个二次对象。

  innerRadius圆盘的内部半径,可能为0。

  outerRadius圆盘的外部半径。

  slices围绕着z轴分片的个数。

  loops圆盘同心圆个数。

  ·void gluPartialDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops,GLdouble startAngle,GLdouble sweepAngle)绘制一个圆盘的一部分。

  startAngle起始角度,单位为度。

  sweepAngle扫描角,单位为度。