设计模式---abstract Factory --创建型

来源:互联网 发布:unity骨骼动画优化 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 07:48

面向对象解决的是封装变法点
new的问题
常规的对象创建方法:
// 创建一个Road 对象
Road road=new Road();
new的问题:
– 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
– 封装变化点—— 哪里变化,封装哪里
– 潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装!

工厂模式的缘起
? 变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
? 面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现
? 最简单的解决方法:
class RoadFactory{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
}
// 创建一个Road 对象
Road road=
roadFactory.CreateRoad();


假设一个游戏开发场景:
我们需要构造“道路”、
“房屋”、“地道”、“丛
林”……等等对象

创建一系列相互依赖的对象
-----相对变化

class RoadFactory{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}

public static Building
CreateBuilding()
{
return new Building();
}

public static Tunnel
CreateTunnel()
{
return new Tunnel();
}

public static Jungle
CreateJungle()
{
return new Jungle();
}



-------------------这块代码相对稳定
Road road
=
roadFactory.CreateRoad(
);

Building building
=
roadFactory.CreateBuilding();

 

简单工厂的问题
简单工厂的问题:
– 不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游
戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道……
如何解决:
– 使用面向对象的技术来“封装”变化点

动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建
工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的
创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),
提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对
象创建工作”的紧耦合?

意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者
相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
——《设计模式》GoF

结构(Structure)

//道路
public abstract class Road
{

}

//房屋
public abstract class Building
{

}

//地道
public abstract class Tunnel
{

}

//丛林
public abstract class Jungle
{

}


//道路
public  class ModernRoad:Road
{
.....
}

//
public  class ModernBuilding:Building
{

}

public  class ModernTunnel:Tunnel
{

}

public  class ModernJungle:Jungle
{
   ....
}





 
  abstract class FacilitingFactory{
public abstract  Road CreateRoad();

public abstract Building
CreateBuilding();

public abstract Tunnel
CreateTunnel();

public abstract l Jungle
CreateJungle();
}


/////////////////////

class ModernFacilitingFactory:FacilitingFactory{
public overide Road CreateRoad()
{
return new ModernRoad();
}

public overide Building
CreateBuilding()
{
return new ModernBuilding();
}

public overide Tunnel
CreateTunnel()
{
return new ModernTunnel();
}

public override Jungle
CreateJungle()
{
return new ModernJungle();
}



//客户程序
class GameManager
{  
   Road road;
   Building building;
   Jungle jungle ;
   Tunnel tunnel ;
   FacilitiesFactory facilitiesFactory;

  
public  GameManger(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
{
  
this.facilitiesFactory facilitiesfactory;
}

  
public void BuildGameFacilities()
{
     road
=facilitiesFactory.CreateRoad();
     building
=facilitiesFactory.CreateBuilding();
     tunnel
=facilitiesFactory.createTunnel();
     jungle
=facilitiesFactory.createJungle();
}

  pulic 
void play()
{
   ......
    ......
   
}


}


class App
{
   
public static void Main()
{

    GameManger g
= GameManger(xxxxx);
    g.BuildGameFacilities();
   g.play();
}

   
}

 

Abstract Factory模式的几个要点
? 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要
使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂
完全可以。
?“ 系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关
系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”
与“地道”的依赖。
? Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。
其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
? Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合
来应对“对象创建”的需求变化。 

原创粉丝点击