[html5游戏开发]经典的推箱子

来源:互联网 发布:自由泳手臂 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 15:26

开言:

lufylegend.js引擎已经更新到1.6以上了,虽然我陆陆续续发布了一些教程,也提供了一些简单的游戏示例,但是一直以来也没有制作几款完整的作品来,实在也是自己一个人时间太有限了,接下来的时间,我会尽可能的使用lufylegend.js引擎开发几款完整的作品,来增加一下这个引擎的说服力,希望喜欢html5,喜欢游戏开发的朋友多提些意见。

这一次先来看一个经典的推箱子游戏,相信大家也都知道这款游戏,推箱子游戏最早源于日本,是一款极其锻炼逻辑思考能力的游戏,箱子只能推不能拉,玩家必须在一个有限的空间里,将所有的箱子归位,如下图所示。

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图1



这是我用最新版lufylegend.js引擎开发的,想挑战一下的朋友,可以点击下面的游戏链接试一下自己能通过几关。

http://lufylegend.com/demo/box

游戏一共6关,我在游戏里加入了排名系统,每过一关可以上传自己的成绩,跟大家比拼一下,或者您也可以将自己的过关方法心得等回复到文章下面。


制作开始

好了,废话说完了,现在来看看如何来制作这款游戏。

一,首先,你需要下载lufylegend.js引擎

下面是我在博客的lufylegend-1.6.0发布帖

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968


下面一步步来进入开发正题。

二,绘制背景和箱子

我们先来准备一张图,


图2

如果我们将上面的图平均分割成5份,那么他们的序号分别为0,1,2,3,4。

我们利用上面5个小图片就可以拼接任意的房间以及房间内箱子的摆放。

比如,我博客一开始的示例图1,它是游戏第一关的截图,要绘制这个房间,首先要知道这些图片应该摆放的位置,我们预先准备一个数组。

var stage01 = [[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],[-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1],[-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1],[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],[-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1],[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],[-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1],[-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]];
上面的-1表示不摆放,然后0,1,4等分别对应着图2中的序号。

按照这个数组来绘制房间就简单了,看下面的函数

function drawFloor(x,y){if(list[y][x] < 0)return;var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]);bitmap.x = x*STEP;bitmap.y = y*STEP;boxLayer.addChild(bitmap);}
这个list数组就是上面的stage01数组,参数x,y分别是数组的列和行的序号,STEP是每个小图片的长度,绘制一个小图块,其实我就是建立了一个LBitmap对象。

关于LSprite,LBitmap等对象是lufylegend.js引擎中很常用的对象,关于它们的用法,请大家参照官方的API文档,或者看我以前的一些文章来了解一下,这里不加赘述了。

当然,一开始,房间里要有箱子,箱子一开始的位置也是需要预先设置好的,我们同样建立一个数组。

var box01 = [{x:3,y:3},{x:4,y:3},{x:5,y:3},{x:5,y:5},{x:6,y:5},{x:7,y:5}];
绘制箱子的函数如下

function drawBox(){var bitmap;for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]);bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP;bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP;boxLayer.addChild(bitmap);nowBoxList.push(bitmap);}}

上面,我同样利用LBitmap对象来显示这些箱子,nowBoxList数组用来储存这些已经加载到游戏界面上的箱子对象,之后用来判断游戏过关。

因为stage01数组中的4就表示箱子需要还原的位置,所以在判断游戏是否过关的时候,只需要判断下这些位置是否与所有箱子的位置重合,判断方法如下。

function checkBox(){var bitmap,x,y,win=true;list = [];for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(","));}for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){bitmap = nowBoxList[i];x = bitmap.x / STEP;y = bitmap.y / STEP;if(list[y][x] == 4){bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];}else{bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];win = false;}list[y][x] += 10;}if(win)gameClearShow();}
代码我是直接从程序中截取的,所以出现了些新的数组和对象。

stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。

if(list[y][x] == 4){bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];}else{bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];win = false;}
函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。

三,主人公登场,推动箱子。

同样准备一张图片,如下


图3

人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。

下面是主人公的构造器

/** * 循环事件  * @param data 图片数据 * @param row 图片分割行数 * @param col 图片分割列数 **/function Character(data,row,col){base(this,LSprite,[]);var self = this;//设定人物动作速度self.speed = 2;self.speedIndex = 0;//设定人物大小data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);//得到人物图片拆分数组var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);//设定人物动画self.anime = new LAnimation(this,data,list);//设定不移动self.move = false;//在一个移动步长中的移动次数设定self.moveIndex = 0;};
主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数

/** * 开始移动  **/Character.prototype.onmove = function (){var self = this;//设定一个移动步长中的移动次数var ml_cnt = 4;//计算一次移动的长度var ml = STEP/ml_cnt;//根据移动方向,开始移动switch (self.direction){case UP:self.y -= ml;if(box)box.y -= ml;break;case LEFT:self.x -= ml;if(box)box.x -= ml;break;case RIGHT:self.x += ml;if(box)box.x += ml;break;case DOWN:self.y += ml;if(box)box.y += ml;break;}self.moveIndex++;//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动if(self.moveIndex >= ml_cnt){self.moveIndex = 0;box = null;self.move = false;checkBox();}};
可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。

Character.prototype.checkRoad = function (dir){var self = this;var tox,toy;//开始计算移动目的地的坐标switch (dir){case UP:tox = 0;toy = -1;break;case LEFT:tox = -1;toy = 0;break;case RIGHT:tox = 1;toy = 0;break;case DOWN:tox = 0;toy = 1;break;}if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false;if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false;box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP);}return true;};
其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。
上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。

/** * 改变人物方向,并判断是否可移动 **/Character.prototype.changeDir = function (dir){var self = this;if(self.move)return;self.direction = dir;self.anime.setAction(dir);if(!self.checkRoad(dir))return;self.move = true;steps.text = parseInt(steps.text) + 1;};
当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。

点击方向图标的方法当然是鼠标事件

ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);
然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。

function onCtrl(event){var ctrlSize = 60;if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){player.changeDir(UP);}else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){player.changeDir(DOWN);}}else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){player.changeDir(LEFT);}else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){player.changeDir(RIGHT);}}}
这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。

四,建一个开始画面

如下。

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图4
使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。

function GameLogo(){base(this,LSprite,[]);var self = this;var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]];var bitmap,logoLayer;logoLayer = new LSprite();logoLayer.graphics.drawRect(6,"#FF7F50",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#FFDAB9");self.addChild(logoLayer);logoLayer = new LSprite();logoLayer.x = 50;logoLayer.y = 50;for(var i=0;i<logolist.length;i++){for(var j=0;j<logolist.length;j++){bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]);bitmap.x = j*STEP;bitmap.y = i*STEP;logoLayer.addChild(bitmap);}}bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["player"],0,0,STEP,STEP));bitmap.x = STEP;bitmap.y = 2*STEP;logoLayer.addChild(bitmap);self.addChild(logoLayer);labelText = new LTextField();labelText.rotate = -20;labelText.color = "#4B0082";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 100;labelText.x = 300;labelText.y = 50;labelText.stroke = true;labelText.lineWidth = 4;labelText.text = "推";self.addChild(labelText);labelText = new LTextField();labelText.color = "#4B0082";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 100;labelText.x = 450;labelText.y = 60;labelText.stroke = true;labelText.lineWidth = 4;labelText.text = "箱";self.addChild(labelText);labelText = new LTextField();labelText.rotate = 20;labelText.color = "#4B0082";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 100;labelText.x = 600;labelText.y = 60;labelText.stroke = true;labelText.lineWidth = 4;labelText.text = "子";self.addChild(labelText);labelText = new LTextField();labelText.color = "#B22222";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 40;labelText.x = 100;labelText.y = 250;labelText.stroke = true;labelText.lineWidth = 4;labelText.text = "Click to Start Game !!";self.addChild(labelText);var social = new Social();social.x = 220;social.y = 330;self.addChild(social);labelText = new LTextField();labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 14;labelText.x = 400;labelText.y = 390;labelText.text = "- Html5 Game Engine lufylegend.js";self.addChild(labelText);labelText = new LTextField();labelText.color = "#006400";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 14;labelText.x = 400;labelText.y = 410;labelText.text = "http://www.lufylegend.com/lufylegend";self.addChild(labelText);self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow);};
就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。

五,建一个选择画面

如下。

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图5
代码如下。

function GameMenu(){base(this,LSprite,[]);var self = this;var menuLayer;menuLayer = new LSprite();menuLayer.graphics.drawRect(6,"#ADD8E6",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#E6E6FA");self.addChild(menuLayer);labelText = new LTextField();labelText.color = "#B22222";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 40;labelText.x = 200;labelText.y = 30;labelText.stroke = true;labelText.lineWidth = 4;labelText.text = "Please select !!";menuLayer.addChild(labelText);for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){self.stageVsMenu(stageMenu[i]);}};GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){var self = this;var menuButton,btn_up;if(obj.open){btn_up = new LSprite();btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#191970");labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 20;labelText.x = 40;labelText.y = 5;btn_up.addChild(labelText)labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 12;labelText.x = 10;labelText.y = 40;btn_up.addChild(labelText)labelText.text = "step:"+obj.step;labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 12;labelText.x = 10;labelText.y = 60;btn_up.addChild(labelText)labelText.text = "times:"+obj.times;var btn_down = new LSprite();btn_down.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#2F4F4F");labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 20;labelText.x = 40;labelText.y = 5;labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";btn_down.addChild(labelText);labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 12;labelText.x = 10;labelText.y = 40;btn_down.addChild(labelText)labelText.text = "step:"+obj.step;labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 12;labelText.x = 10;labelText.y = 60;btn_down.addChild(labelText)labelText.text = "times:"+obj.times;menuButton = new LButton(btn_up,btn_down);menuButton.obj = obj;menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){gameStart(self.obj.index);});}else{btn_up = new LSprite();btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#708090");labelText = new LTextField();labelText.color = "#ffffff";labelText.font = "HG行書体";labelText.size = 20;labelText.x = 40;labelText.y = 5;btn_up.addChild(labelText)labelText.text = "???";menuButton = btn_up;};self.addChild(menuButton);menuButton.x = obj.x * 220 + 100; menuButton.y = obj.y * 140 + 130;}

好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。


源码

由于上面的代码比较零碎,而且我也只是挑中心部分说了一下,下面提供完整游戏源代码,想研究一下的朋友可以点击下面的连接下载。

http://lufylegend.com/lufylegend_download/box.rar


注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。

转载请注明:转自lufy_legend的博客


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