Unity3D游戏制作-3D横版场景的角色移动控制

来源:互联网 发布:阿里云免费云服务器 编辑:程序博客网 时间:2024/05/06 21:03

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开博写Unity的东西也写了好多,但大部分都是翻译,原创很少,接下来的一段日子,我会多写一些原创文章,介绍一些在项目中积累的简单实用的技术。

 

一、导入场景,并在场景中加入TouchPlane

TouchPlane为鼠标屏幕时的Raycast平面,如下图场景中的绿线部分。由于是横版场景,地面一般是平坦的,所以可以选择进行一个平面来作为计算鼠标投射交点。


 

之所以是绿线,是因为我disable该平面的MeshRender,该平面的Inspector视图如下:


值得注意的是:
1、 该平面使用Box Collider,而不用Mesh Collider,这样做的好处是可以减少碰撞的计算量;
2、 Tag设定为“Plane”,这是为了鼠标点击时的Raycast选取;
3、 Layer设定为“TouchPlane”,这样做也是为了以后进行Raycast鼠标选取操作。

二、设定角色Component


角色Inspector视图如下图所示:


一共四个Component:Animation、Rigidbody、Capsule Collider以及Move Controller。

Animation组件主要是角色的动作动画;

Rigidbody组件是为了角色的移动,这个我在后面会解释,这里还有一点需要注意就是不使用“Use Gravity”,这样做一是因为角色只在地面上跑(如果你的游戏需要角色有跳跃功能,那么应该使用“Use Gravity”,二是可以在不影响效果的同时,减少模型的物理计算);

Capsule Collider是碰撞器,与该文章所介绍移动内容没有关系;

Move Controller是自定义的角色移动控制组件,其中MoveController.cs为其对应脚本。


三、如何移动角色
流程可设定如下:
1、 鼠标点击地面,通过屏幕位置来计算出其所在三维空间中角色移动的目的位置。
2、 将角色从当前位置移动到鼠标点击位置
这样,我们就根据上述两个步骤来完成人物的移动操作。
(1) 鼠标拾取操作

[csharp] view plaincopy
  1. void Move()  
  2. {  
  3.     if(Input.GetMouseButtonDown(0))  
  4.     {  
  5.         // m_layerMask是指TouchPlane的layer数,这也是为什么之前在设定//TouchPlane时要设定其layer的原因,这样做是为了方便鼠标拾取  
  6.         m_layerMask = 1 << 8;  
  7.         // 根据鼠标在屏幕空间的位置计算射线  
  8.         m_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
  9.         // 进行三维场景中的射线求交  
  10.         if (Physics.Raycast(m_ ray, out m_ hitInfo, 100, m_layerMask))  
  11.         {  
  12.             // 如果拾取的tag为“Plane”的话  
  13.             if (m_hitInfo.transform.tag == "Plane")  
  14.             {  
  15.                 // 将角色朝向目标点  
  16.                 LookatTargetPos(m_ hitInfo.point);  
  17.             }  
  18.         }  
  19.     }  
  20. }  

 

(2) 角色移动操作

[csharp] view plaincopy
  1. void LookatTargetPos(Vector3 tarPos)  
  2. {  
  3.     // 判断当前角色是否可以移动  
  4.     if (!m_bWalk)  
  5.         return;  
  6.     // 记录下目标点  
  7.     m_targetPos = new Vector3(tarPos.x, tarPos.y, tarPos.z);  
  8.     // 将角色朝向目标点  
  9.     transform.LookAt(m_targetPos);  
  10.     // 改变移动State  
  11.     m_bMoving = true;  
  12. }  

 

MoveController.cs中的Update函数如下:

[csharp] view plaincopy
  1. void Update ()   
  2. {  
  3.     Move();  
  4.     // 如果可以移动的话  
  5.     if (m_bMoving)  
  6.     {  
  7.         // 改变角色的Animation  
  8.         animation.CrossFade("Run");  
  9.         // 设定rigidbody的速度,由于之前已经将角色朝向目标点,所以现在的速度朝向即为transform.forward  
  10.         rigidbody.velocity = transform.forward * 8.0f;  
  11.       
  12.         // 判断角色是否该停止移动  
  13.         if (Vector3.Distance(transform.position, m_targetPos) < 0.1f)  
  14.         {  
  15.             rigidbody.velocity = Vector3.zero;  
  16.             m_bMoving = false;  
  17.             animation.CrossFade("Idle");  
  18.         }  
  19.     }  
  20. }  

 

四、实现效果

通过以上设置即可控制角色在横版场景中的移动,效果图如下:

 

五、小结

1、该做法只适合平面的地表,如果是有起伏的,则需要使用Navmesh或其他trick来解决。

2、该做法并没有让角色与地面去做碰撞,因为本身是平面的,所以直接限定其y值,不让其使用重力作用,这样的好处可以避免不必要的物理计算。

3、角色的移动可以不用rigidbody来搞定,一般的做法还是通过Time.deltatime来一帧一帧来计算步长、移动物体,这里只是给出另外一种方法,原来其实是一样的。

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