Unity3D--Delegate和SendMessage的性能差测试,以及Delegate在多线程使用要注意的小问题
来源:互联网 发布:优衣库销售数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 17:41
一、回顾前面写的关于Delegate的消息传送优化文章,http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/7883449
下面的代码是做一个简单的Delegate和SendMessage之间的优化性能差距测试:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// Delegate basic. /// just test Delegate && SendMessage .. /// /// By Chiuan 2012.8 /// </summary> public class DelegateBasic : MonoBehaviour { //define my delegate statement. public delegate void MyDelegate(string arg1); //create my delegate object public MyDelegate myDelegate; //need some values to debug time spent. bool isStart; float timeStart; int count; bool isStartSendMessage; // Use this for initialization void Start () { myDelegate += myFunciton1; //myDelegate += myFunciton2; } // Update is called once per frame void Update () { if(isStart ) { isStart = false; count = 0; timeStart = Time.realtimeSinceStartup; Debug.Log("Start = " + timeStart ); for(int i= 0; i< 50000;i++) { if(myDelegate != null) myDelegate(""); } } if(isStartSendMessage) { isStartSendMessage = false; count = 0; timeStart = Time.realtimeSinceStartup; Debug.Log("Start = " + timeStart ); for(int i= 0; i< 50000;i++) { this.gameObject.SendMessage("myFunciton1","",SendMessageOptions.DontRequireReceiver ); } } } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("INVOKE Delegate")) { isStart = true; } if(GUILayout.Button("SendMessage")) { isStartSendMessage = true; } } void myFunciton1(string s) { count++; if(count == 50000) { Debug.Log("End = " + Time.realtimeSinceStartup ); Debug.Log("Time Spent = " + ( Time.realtimeSinceStartup - timeStart ) ); } } void myFunciton2(string s) { //Debug.Log("myFunciton2 " + s); } }
大概快个10倍的样子,频繁调用和响应其他方法的时候,我们得使用Delegate的委托事件取代SendMessage。
二、在多线程Thread下使用Delegate要注意
1、我们应该知道Monobehaviour提供的一些快捷的API去调用,例如:FindObjectOfType,GameObject.Find,SendMessage,StartCoroutine……等等。
如果在其他线程去调用这些的话,那么我们肯定会遇到错误的提示,提示这些方法只能在Mainthread中调用,请把它们的构造方法放到Awake或者Start。如果是Delegate在多线程中响应了相关方法,要去启动一个Coroutine,那么绝对会报错的。
为什么呢?
1.1、记住Unity3D是有一个单线程程序,就是它有一个主线程处理各种UnityEngine中的MonoBehaviour 便捷的查找方式都只能在默认的主线程中去调用。(我的项目就涉及到多线程处理数据的问题,就遇到这种莫名其妙的错误,因为Delegate委托代理者和方法是分开的,写主线程的方法很容易会带有MonoBehaviour里U3D自带的API,目前我发现要在其他线程启动一个协程确实不太好使)
2、在Thread中的Delegate响应去使某个对象,这个对象又是在MonoBehaviour中Awake或者Start初始化的话,很容易造成空引用的错误。
http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/7918833
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