Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

来源:互联网 发布:js 数组元素交换位置 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 14:37

  下面是李建忠老师WebCast中课件内容 还有小山老师Blog中的相应内容:

new的问题
常规的对象创建方法:
// 创建一个Road 对象
Road road=new Road();
new的问题:
– 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
– 封装变化点—— 哪里变化,封装哪里
– 潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装!

工厂模式的缘起
• 变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
• 面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现
• 最简单的解决方法:
class RoadFactory {
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
}
// 创建一个Road 对象
Road road=
roadFactory.CreateRoad();

创建一系列相互依赖的对象

假设一个游戏开发场景:
我们需要构造“道路”、
“房屋”、“地道”、“丛
林”……等等对象
Road road=
roadFactory.CreateRoad(
);

Building building=
roadFactory.CreateBuildi
ng();

class RoadFactory {
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
public static Building
CreateBuilding ()
{
return new Building();
}
public static Tunnel
CreateTunnel ()
{
return new Tunnel();
}
public static Jungle
CreateJungle()
{
return new Jungle();
}

简单工厂的问题
简单工厂的问题:
– 不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游
戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道……
如何解决:
– 使用面向对象的技术来“封装”变化点

动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建
工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的
创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),
提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对
象创建工作”的紧耦合?

意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者
相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
——《设计模式》GoF

结构(Structure)

 

Abstract Factory模式的几个要点
• 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要
使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂
完全可以。
• “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关
系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”
与“地道”的依赖。
• Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。
其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
• Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合
来应对“对象创建”的需求变化。

程序举例:

在什么情形下使用抽象工厂模式:

 

 

 

在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:

  • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。
  • 这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。
  • 同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
  • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。

Abstract Factory模式在实际系统中的实现

Herbivore:草食动物
Carnivore:食肉动物
Bison:['baisn],美洲或欧洲的野牛

下面实际代码演示了一个电脑游戏中创建不同动物的抽象工厂。尽管在不同大陆下动物物种是不一样的,但动物间的关系仍然保留了下来。

// Abstract Factory pattern -- Real World example  
using System;

// "AbstractFactory"
abstract class ContinentFactory
{
  
// Methods
  abstract public Herbivore CreateHerbivore();
  
abstract public Carnivore CreateCarnivore();
}


// "ConcreteFactory1"
class AfricaFactory : ContinentFactory
{
  
// Methods
  override public Herbivore CreateHerbivore()
  
return new Wildebeest(); }

  
override public Carnivore CreateCarnivore()
  
return new Lion(); }
}


// "ConcreteFactory2"
class AmericaFactory : ContinentFactory
{
  
// Methods
  override public Herbivore CreateHerbivore()
  
return new Bison(); }

  
override public Carnivore CreateCarnivore()
  
return new Wolf(); }
}


// "AbstractProductA"
abstract class Herbivore
{
}


// "AbstractProductB"
abstract class Carnivore
{
  
// Methods
  abstract public void Eat( Herbivore h );
}


// "ProductA1"
class Wildebeest : Herbivore
{
}


// "ProductB1"
class Lion : Carnivore
{
  
// Methods
  override public void Eat( Herbivore h )
  
{
    
// eat wildebeest
    Console.WriteLine( this + " eats " + h );
  }

}


// "ProductA2"
class Bison : Herbivore
{
}


// "ProductB2"
class Wolf : Carnivore
{
  
// Methods
  override public void Eat( Herbivore h )
  
{
    
// Eat bison
    Console.WriteLine( this + " eats " + h );
  }

}


// "Client"
class AnimalWorld
{
  
// Fields
  private Herbivore herbivore;
  
private Carnivore carnivore;

  
// Constructors
  public AnimalWorld( ContinentFactory factory )
  
{
    carnivore 
= factory.CreateCarnivore();
    herbivore 
= factory.CreateHerbivore();
  }


  
// Methods
  public void RunFoodChain()
  
{ carnivore.Eat(herbivore); }
}


/// <summary>
///  GameApp test class
/// </summary>

class GameApp
{
  
public static void Main( string[] args )
  
{
    
// Create and run the Africa animal world
    ContinentFactory africa = new AfricaFactory();
    AnimalWorld world 
= new AnimalWorld( africa );
    world.RunFoodChain();

    
// Create and run the America animal world
    ContinentFactory america = new AmericaFactory();
    world 
= new AnimalWorld( america );
    world.RunFoodChain();
  }

}

开放-封闭"原则

"开放-封闭"原则要求系统对扩展开放,对修改封闭。通过扩展达到增强其功能的目的。对于涉及到多个产品族与多个产品等级结构的系统,其功能增强包括两方面:

增加产品族:Abstract Factory很好的支持了"开放-封闭"原则。

增加新产品的等级结构:需要修改所有的工厂角色,没有很好支持"开放-封闭"原则。

综合起来,抽象工厂模式以一种倾斜的方式支持增加新的产品,它为新产品族的增加提供方便,而不能为新的产品等级结构的增加提供这样的方便。



 

该程序演示了抽象工厂的结构,本身不具有任何实际价值。

// Abstract Factory pattern -- Structural example  
using System;

// "AbstractFactory"
abstract class AbstractFactory
{
  
// Methods
  abstract public AbstractProductA CreateProductA();
  
abstract public AbstractProductB CreateProductB();
}


// "ConcreteFactory1"
class ConcreteFactory1 : AbstractFactory
{
  
// Methods
  override public AbstractProductA CreateProductA()
  
{
    
return new ProductA1();
  }

  
override public AbstractProductB CreateProductB()
  
{
    
return new ProductB1();
  }

}


// "ConcreteFactory2"
class ConcreteFactory2 : AbstractFactory
{
  
// Methods
  override public AbstractProductA CreateProductA()
  
{
    
return new ProductA2();
  }


  
override public AbstractProductB CreateProductB()
  
{
    
return new ProductB2();
  }

}


// "AbstractProductA"
abstract class AbstractProductA
{
}


// "AbstractProductB"
abstract class AbstractProductB
{
  
// Methods
  abstract public void Interact( AbstractProductA a );
}


// "ProductA1"
class ProductA1 : AbstractProductA
{
}


// "ProductB1"
class ProductB1 : AbstractProductB
{
  
// Methods
  override public void Interact( AbstractProductA a )
 
{
    Console.WriteLine( 
this + " interacts with " + a );
  }

}


// "ProductA2"
class ProductA2 : AbstractProductA
{
}


// "ProductB2"
class ProductB2 : AbstractProductB
{
  
// Methods
  override public void Interact( AbstractProductA a )
 
{
    Console.WriteLine( 
this + " interacts with " + a );
  }

}


// "Client" - the interaction environment of the products
class Environment
{
  
// Fields
  private AbstractProductA AbstractProductA;
  
private AbstractProductB AbstractProductB;

  
// Constructors
  public Environment( AbstractFactory factory )
{
    AbstractProductB 
= factory.CreateProductB();
    AbstractProductA 
= factory.CreateProductA();
  }

 
  
// Methods
  public void Run()
{
    AbstractProductB.Interact( AbstractProductA );
  }

}


/// <summary>
/// ClientApp test environment
/// </summary>

class ClientApp
{
  
public static void Main(string[] args)
    {
    AbstractFactory factory1 
= new ConcreteFactory1();
    Environment e1 
= new Environment( factory1 );
    e1.Run();

    AbstractFactory factory2 
= new ConcreteFactory2();
    Environment e2 
= new Environment( factory2 );
    e2.Run();
  }

}