讨论:页游UI拼接的工作流--Psd2swf

来源:互联网 发布:怎样做优化 编辑:程序博客网 时间:2024/05/24 23:13

         抽点时间去介绍这套工具,其实我很想更多人知道,更多人受惠这种工具,因为这样可以让我们了解到flash 还可以这样玩,对整个行业领域会带来一种思考和帮助。 在接触游戏开发当中,特别页游,换UI是经常的事情,大部分的时间前端都会浪费在拼UI的身上。过去我们想了很多办法去改善,包括借助葫芦娃工具,包括自己写的Ui编辑器,包括其他等等,但是最终对整个工作流还没有产生直接的作用方式。UI编辑器在端游会使用多一些,但是页游戏还很多人一直探讨UI编辑器这个话题。 而一些大神会创造出更多不错的工具,方便大家。下面 介绍一个不错的工具给大家。Psd2swf。其实我们最终要解决的事情,就是可以生成我们想要的皮肤和代码。

 

 

    这个工具当中使用psd 和fw脚本 到最终转换到我们swf,其中的奥秘之处和核心地方作者都有介绍到,但是目前我更多期待更多人参与完善这种工作流,方便更多人使用,希望整个流程可以更加完善。

    核心的地方,在于使用了ps里面脚本转化出来,通过核心和配置和简化组件。可以扩展并存。

        

      https://github.com/kramerzhang/PSD2SWF

 

  一  、 一些思考

     flash builder 可以提供我们直见直所得的方式,让我们拖放组件,生成mxml的描述。这种方式方便,直观,操作极易简单。但是因为生成组件过大,对游戏加载的影响并让人满意。在flex 4之前 ,皮肤没有分离,而flex 3.0的方便性还是很明显有优势,缺点在于对高性能的游戏,flex 组件还不能达到轻量化,而在当初设计flex 的时候,更多希望企业级采用有,后续因为游戏起来,对组件需求更加大了。前期,约08年左右,一些游戏开发商会采用这套组件,但是后续游戏性能越来越高。这套组件制约的方式也越来越明显,追求更快更好的下载体现,这套组件缺点渐渐突显出来。但是这种说法不能是绝对性,其中因素很多,包括宽带,也是一个制约因素,用户不愿意消耗在加载的时间上等等其他因素。

       著名的as3 开发者 kp 写了一个min的实验组件,这套组件带来的不少的影响,很多人喜欢这套组件在于实用性和轻量化。只是对业务逻辑高要求的而言,这套组件并不适合所有游戏开发商。

    而他曾经写了一个用xml 来描述反射组件,这个借鉴了mxml的一些方式来实现组件 通过xml描述来进行创建可视化。(在安卓其实也用到这种做法)。

         

       xml 描述组件----》反射------》实例化组件库

         除了xml之外,如其他数据类型,json 或者自定义数组等方式,其实也是适合描述组件创建流程。核心是知道怎样通过描述性的语言转换成我们想要的结果。这正是我们一直要讨论的话题。

 

二、使用的工具

     使用这个工具的时候,我们需要配置一套工具,如flash, firework ,photoshop 进行结合 一起工作,其中在初次使用的时候你会遇到各种的问题,特别在美术这一块你会感觉到在制作过程提出各种疑问。不过这个都是没关系,问题可以一个个解决到的。

       在这个工具当中,其中需要熟悉一下firework photoshop 和flash 脚本,这些脚本和js的语法结构很相似,对没接触过还有点吃力,但是笔者相信看了之后对你不会吃亏,我们重点在于思想,一套解决问题的思想。

        其中在调试js的时候,并不是很好调试,但是通过adobe extendsion builder 这个工具后,我们可以结合as3来写一点ps 脚本化的脚本,而使用firework 在调试的时候也可  以使用一些开源的框架来帮助自己对脚本的调试,这些都是是否有必要的。当你熟悉了脚本之后,可以为自己写一些有意思的脚本去帮助解决一些脚本使用的一些问题。

 

 

 

       

 

 

 

 

 

         引用他的一句话:“技术能创造价值 才有价值”。

              后续会尝试介绍这种新的做法,让前端也能够释放一下劳动力。在这里会预告一下。或者给我留言,让我收集一下各位的意见,以便反馈给作者。

   待续.............

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