《游戏编程入门》学习笔记9——关于规则的进一步思考(策划)

来源:互联网 发布:c语言结构体用法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 04:51

    碰撞检测倒是挺简单,一旦一个人物的脚接触到对方身体,即判击中。

    但是这时我总担心整个机制会存在巨大漏洞导致游戏根本不具备可玩性,干脆稍微在脑子里理一下。

    人物出腿时是静止的,所以假如对手不抵抗,进攻方只要不断地移到攻击范围内,出脚,再出脚,另一方就会不断地扣血,或者被击退到天台下去输掉比赛。这个正常动作流程没什么问题。

    这里有一点因素恰好可以帮助我们建立起游戏的可玩性,即对距离的掌握。离得太远显然永远踢不到而白费力,就算在距离范围内,也得考虑在充分近的距离发起攻击,以免对方轻松后退躲过。这里也提示我们,出腿的速度必须明显快于移动速度。还可以让后退速度小于前进速度,来进一步避免防守方无敌。

 

    之前我已经考虑到原地出腿方会有节省耐力而带来的速度优势,所以必须对主动出击方进行补偿。但是如何判断出腿前是否处于前进状态呢?这是个问题。

 

    此外,不能出现一方占优,就永远占优的局面,要存在足够的斡旋空间。比如街霸,它有足够多的动作,可以互相克制,实现石头剪子布的反制效果,从而制造翻盘机会。在这一点上,由于我们只设定了一个动作,相反比较难以实现。该怎么办呢??……

    冥思……

    再苦想……

    可能还是得从仅存的一根救命稻草——耐力值的变化来入手,我们可以设定过于频繁的出击会加快耐力的消耗,或者耐力过低时会带来更重的惩罚效果,这样能保证不会出现两个二愣子毫无克制得在台上胡乱踢着对方的局面出现。玩家需对耐力值的使用有所节制。

    又或者我们可以偷偷给弱势方直接加上一些速度优势,这个不算作弊,可以解释为被打击者因为愤怒产生的额外效果吧

    不管采用哪种方法,对弱势方的补偿不能过高,否则会降低攻击方的积极性,结局也可能会出现“我命由天不由我的态势。

    感觉这个问题有点过于复杂了,猪哥现在一时还不能理性证明是否得到解决,只是凭直觉作出一些判断,各种计算公式也需进一步斟酌。但是不管怎样,终究只是攻击速度随耐力值或者血量的一些修正计算而已,这个以后我们可以随时根据需要在任何地方添加进来,所以可以暂时放一放,先解决简单的部分吧。

 

    差点忘了,还有一个重要的工具没被我们使用,即随机性。要想改变命运的结局,运气是永远的能手。所以我们还可以在出腿速度、血量损失、击退距离等各种计算中加入随机因素来增添游戏的变化性。这个一并放到后面处理。

 

    进一步将思维放宽,我回忆以前玩的那些游戏,想起一种趣味性的调节机制,比如天上会随机掉果子,吃到的人可以恢复耐力等。所以不能陷入理性的泥潭固步自封,人的创造性是无穷的,哈哈。

 

    根据前面的规则,可以想象,一旦游戏开始,双方可能会在进攻优势的利益驱使下选择发起进攻,同时也可以选择暂时后退保存实力然后抓住机会后发制人的路线。双方在位置、耐力、血量上会慢慢产生差异,同时要不断根据自身的耐力值和双方的距离来做出进攻或是躲避的选择。

    如此,我们的目的才算达到。

 

    不管那么多了,就算是个没什么可玩性的垃圾游戏,也完整做出来先吧。

原创粉丝点击