网络视频聊天室的开发指南

来源:互联网 发布:java策略模式的优点 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 06:13

      目前网上视频聊天室、视频会议软件、可视IP电话软件随处可见,你是否想自己做一个玩玩?其实这类软件无非是视频加上网络而建成的。如果熟悉视频捕 捉和网络传输技术,根本就难不倒你。本文详细介绍了如何利用别人提供的sdk来开发视频聊天室


首先介绍一下视频聊天技术发展历程

  1、 C/S结构的视频聊天软件或插件。这是最早的视频聊天开发技术,已经被淘汰。


  2、 P2P模式的视频聊天软件或插件。这是前几年以及目前很多大型视频聊天项目的主要使用技术。也是很多小型视频聊天室使用的技术。


  3、基于P2P模式+C/S模式混合。这是目前来说,性能最高的技术架构模式。比如QQ等聊天工具的视频聊天功能。在P2P双方网络连接速度快的情况下使用P2P,速度慢的情况下使用C/S模式。


  4、纯WEB的,基于视频服务器搭建的B/S结构视频聊天网站。这是前1-2年视频技术的主要研究方向。这种模式准确的说是在网站上可以使用的C/S结构。和第一阶段C/S结构性能差别不大,但拥有强大的跨平台优势。由于其性能上无法和第2、第3阶段的性能相比,而导致研究的多,但实用少,产品少。


       5、 纯WEB的基于视频服务器的B/S结构+加上FLASH P2P结构。此阶段是目前视频技术的主要研究方向。但是目前的FLASH P2P无法实现数据分发、转发等功能,采用1个人和多个人同时建立P2P连接传输数据的模式,所以,当人数比较多的时候,此模式会很大的占用客户端的带宽。所以,此模式需要和B/S模式进行搭配。当人数多的时候,使用视频服务器,当人数少的时候,使用P2P。


接下来就是开发所会用到的工具以及用什么语言来开发的介绍


      为了让大家更好的开发自己所需要的与音视频即时通讯相关的系统。我向大家介绍介绍如何利用这个SDK来去开发,大家可以理解成为开发指南吧

      首先下载这个SDK,已经上传到了CSDN的网站上面去,大家放心使用。(windows平台音视频即时通讯应用开发包

支持Windows平台音频即时通讯应用开发

支持C++、C#、Java、Delphi、VB.Net、Qt等开发语言

集成H.264、AAC、AMR等编解码技术

封装音视频的采集、编解码、传输、显示和播放等模块

提供客户端SDK和服务器SDK API接口


 

下面是使用指南:(以c++为例子)

一、初始化

      该部分是首先要完成的,用于设置SDK的一些行为,包括设置对应的回调函数、设置SDK组件路径、设置是否产生日志文件等,通常初始化AnyChatSDK的代码如下(C++):

 

 

1.    01.// 打开(关闭)SDK的日志记录功能 

2.    02.BRAC_ActiveCallLog(TRUE); 

3.    03.      

4.    04.// 设置SDK核心组件所在目录 

5.    05.CHAR szCoreSDKPath[MAX_PATH] = {0}; 

6.    06.GetModuleFileName(NULL,szCoreSDKPath,sizeof(szCoreSDKPath)); 

7.    07.(strrchr(szCoreSDKPath,'\\'))[1] = 0; 

8.    08.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_CORESDK_PATH,szCoreSDKPath,strlen(szCoreSDKPath)); 

9.    09.      

10.   10.// 根据BRAC_InitSDK的第二个参数:dwFuncMode,来告诉SDK该如何处理相关的任务(详情请参考开发文档) 

11.   11.DWORD dwFuncMode = BRAC_FUNC_VIDEO_CBDATA | BRAC_FUNC_AUDIO_AUTOPLAY | BRAC_FUNC_CHKDEPENDMODULE | BRAC_FUNC_AUDIO_VOLUMECALC | BRAC_FUNC_NET_SUPPORTUPNP | BRAC_FUNC_FIREWALL_OPEN | 

12.   12.BRAC_FUNC_AUDIO_AUTOVOLUME | BRAC_FUNC_CONFIG_LOCALINI; 

13.   13.BRAC_InitSDK(this->GetSafeHwnd()/*NULL*/,dwFuncMode); 

14.   14.      

15.   15.// 设置录像临时文件保存路径 

16.   16.CHAR szRecordDirectory[MAX_PATH] = {0}; 

17.   17.::GetModuleFileName(NULL,szRecordDirectory,MAX_PATH); 

18.   18.(strrchr(szRecordDirectory,'\\'))[1] = 0; 

19.   19.strcat(szRecordDirectory,"Record"); 

20.   20.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_RECORD_TMPDIR,szRecordDirectory,strlen(szRecordDirectory)); 

21.   21.  

22.   22.// 设置录像文件质量参数 

23.   23.DWORD dwVideoBitrate = 200 * 1000;  // 200kbps 

24.   24.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_RECORD_VIDEOBR,(PCHAR)&dwVideoBitrate,sizeof(DWORD)); 

25.   25.DWORD dwAudioBitrate = 96 * 1000;   // 96kbps 

26.   26.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_RECORD_AUDIOBR,(PCHAR)&dwAudioBitrate,sizeof(DWORD)); 

27.   27.      

28.   28.// 设置快照临时文件保存路径 

29.   29.CHAR szSnapShotDirectory[MAX_PATH] = {0}; 

30.   30.::GetModuleFileName(NULL,szSnapShotDirectory,MAX_PATH); 

31.   31.(strrchr(szSnapShotDirectory,'\\'))[1] = 0; 

32.   32.strcat(szSnapShotDirectory,"SnapShot"); 

33.   33.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_SNAPSHOT_TMPDIR,szSnapShotDirectory,strlen(szSnapShotDirectory)); 

34.   34.      

35.   35.// 设置SDK临时文件路径 

36.   36.CHAR szTempPath[MAX_PATH] = {0}; 

37.   37.::GetModuleFileName(NULL,szTempPath,MAX_PATH); 

38.   38.(strrchr(szTempPath,'\\'))[1] = 0; 

39.   39.strcat(szTempPath,"Temp"); 

40.   40.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_CORESDK_TMPDIR,szTempPath,strlen(szTempPath)); 

41.   41.  

42.   42.// 启用音频自动参数功能(默认关闭) 

43.   43.DWORD bAudioAutoParam = TRUE

44.   44.BRAC_SetSDKOption(BRAC_SO_AUDIO_AUTOPARAM,(PCHAR)&bAudioAutoParam,sizeof(DWORD)); 

 

二、登录系统

当第一步初始化完成之后,便可以连接服务器、验证用户身份。通常调用代码如下(C++):

 

1.    1.// 连接服务器 

2.    2.BRAC_Connect("211.155.25.90",8906); 

3.    3.// 登录系统 

4.    4.BRAC_Login("testuser","",0); 

连接服务器与登录系统都是一个异步的过程,调用后会立即返回,其中:

a、连接服务器成功,或是失败,将会触发异步消息

b、登录系统成功,或是失败,将会触发异步消息

所以应用程序需要响应这些异步消息才能知道连接服务器、登录系统是否成功。

 

登录系统成功后,如果需要实现即时通讯应用中的好友列表(AnyChat默认没有实现),则需要利用AnyChat的扩展API接口与Server SDK来配合实现,具体实现方案可参考SDK包中的:doc\server\目录下的《AnyChat Server SDK 开发指南》第6章节。

 

登录系统成功后,服务器会返回一个32位的用户ID,如果登录时没有传入密码参数,则系统会认为是游客登录,并分配一个独立的用户ID(如-1、-2等),如果登录时传入了密码参数,则登录请求将会交给“SDKFilter Plus”接口,或“Server SDK”对应的接口,用户可开发一个自己的服务器插件“SDK Filter Plus”,或是调用“ServerSDK”所对应的API来处理用户身份验证的请求,完成对用户ID的管理,实现与第三方系统的互联互通,详细内容可参考SDK包中的:doc\server\目录下的相关文档。

 

三、进入房间

在第二步登录系统成功之后,就可以进入房间,因为只有在房间中,才能完成语音和视频的交互。通常调用代码如下(C++):

 

1.    1.// 进入房间 

2.    2.BRAC_EnterRoom(1,"",0); 

房间由服务器动态管理,由32位的房间ID号来唯一标示,当客户端指定的房间ID号不存在时,服务器将会自动创建。进入房间也是一个异步的过程,是否成功将会触发异步消息,进入房间成功后,服务器会把当前房间的在线用户列表传给客户端,传输完成后,将会触发异步消息(该消息只触发一次),只有收到服务器的在线用户列表后,才能对房间内的用户进行音视频的相关操作。

 

当自己进入房间成功,且收到服务器的在线用户消息后,有新的用户进入房间,或是老用户离开房间,将会触发异步消息,这样自己便知道谁进入,或是离开了房间。

 

1、打开自己的音视频

进入房间成功之后,便可以打开自己的音视频设备,通常调用代码如下(C++):

 

1.    1.// 打开自己的视频设备 

2.    2.BRAC_UserCameraControl(-1,TRUE); 

3.    3.// 打开自己的音频设备 

4.    4.BRAC_UserSpeakControl(-1,TRUE); 

打开自己的设备后,并不会立即上传音视频流,只有当其它用户请求自己的音视频数据时(可单独请求音频流,或视频流)才对外传输,打开自己的音视频设备,默认是按服务器的配置信息来初始化设备(如采样分辨率、视频帧率、音频的采样频率等)

 

2、请求其它用户的音视频

如果需要显示其它用户的音视频,则必须在收到房间用户列表消息后,请求对方的音视频流,然后对方才将音视频流传输过来,通常请求其它用户的音视频数据调用代码如下(C++):

 

1.    1.// 请求对方的视频流 

2.    2.BRAC_UserCameraControl(dwUserId,TRUE); 

3.    3.// 请求对方的音频流 

4.    4.BRAC_UserSpeakControl(dwUserId,TRUE); 

数据传输优先P2P方式,只有当P2P不通时,才由服务器转发,P2P的NAT打洞过程,以及数据流传输策略均由服务器控制,只要有请求,而且对方已打开了自己的音视频设备,则就能收到对方的音视频流数据。

 

3、音视频的播放与显示

当收到其它用户的音频数据后:

a)如果在初始化时设置了“BRAC_FUNC_AUDIO_AUTOPLAY”标志,则SDK内部将会自动播放,自动混音;

b)如果在初始化时设置了“BRAC_FUNC_AUDIO_CBDATA”标志,则SDK会将解码后的音频数据(PCM格式)通过回调函数回调给上层应用。

 

当收到其它用户的视频数据后:

a)如果在初始化时设置了“BRAC_FUNC_VIDEO_AUTODISP”标志,并且调用了API,则SDK内部将会把视频显示到指定的窗体的指定位置(在指定位置上自动迭加一个视频窗口);

b)如果在初始化时设置了“BRAC_FUNC_VIDEO_CBDATA”标志,则SDK会将解码后的视频数据(RGB、YUV)通过回调函数回调给上层应用,由上层应用自己来绘制,或渲染,该模式适合于DirectX、HGE等没有窗口模式下的应用程序,或是上层应用需要对视频进行特殊处理的场合,如迭加文字、logo等。

 

4、文字交互

成功进入房间后, 便可以调用API接口向指定用户,或是房间中的所有用户发送文字消息:

 

1.    1.// 发送文字消息 

2.    2.CString strInput = "hello world"

3.    3.BRAC_SendTextMessage(-1,FALSE,strInput.GetBuffer(0),strInput.GetLength()); 

其它用户收到自己发送的文字消息后,便会触发回调函数,通过处理回调消息,然后将收到的文字消息显示在界面上,便可实现文字的交互。

 

5、业务逻辑处理

 

AnyChat SDK内置的基本逻辑是:当自己的音视频设备打开后,别的用户有请求,便会将流媒体数据传输给对方,而没有任何何业务逻辑。

a)如要实现视频会议系统,则用户进入房间后,就需要知道谁是主持人,然后打开主持人的视频;

b)如要实现视频聊天系统,则用户进入房间后,就需要知道当前房间有几个公麦,谁在公麦上,然后打开对应公麦用户的视频等;

c)……

这些业务逻辑需要与服务器端的“SDK Filter Plus”或“AnyChat Server SDK”互相配合来实现,具体的实现方案可参考SDK包中的:doc\server\目录下的《AnyChat Server SDK 开发指南》第6章节。

 

四、释放资源

与前面连接服务器、登录系统、进入房间对应的,退出系统的过程是:离开房间、注销系统、释放资源,通常调用代码如下(C++):

 

1.    1.// 离开房间 

2.    2.BRAC_LeaveRoom(-1); 

3.    3.// 注销系统(将关闭网络连接) 

4.    4.BRAC_Logout(); 

5.    5.// 释放资源 

6.    6.BRAC_Release(); 

离开房间后,可以进入新的房间,系统注销之后,可以再次调用连接服务器的API接口,但是释放资源后,SDK将不再工作。

 

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