3D编程的4个境界

来源:互联网 发布:淘宝hd版官网下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 12:03
3D游戏编程的4个境界2010年11月16日 14:59:48   【发表评论/查看评论】

  说说3D编程的4个境界吧,由于我个人水平和见识有限,以及时间比较仓促,说的不对不好,还请谅解和指正。

  第一阶段:初学者阶段。

  这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的使用。
  特别是对于空间的变换,矩阵的原理要有非常清楚的认识。
  能够用简单的资源,做一个简单的demo,基本上就是达到了。
  这个阶段比较简单,基本上每个人都可以达到,学习方法也很简单,就是看书,看demo,写代码。
  时间周期大概1年。

  第二阶段:进阶阶段

  过了第一个阶段,一般人会走两条路。一种人会选择直接学引擎,开发游戏。另一种人,会选择先学场景管理和高级渲染。
  这个视每个人的目标和爱好不同有所不一样。
  做好demo后,就会想着怎么让效果更好,于是就学了很多高级渲染,比如阴影,法线贴图,HDR,反射折射等。
  做了很多效果后,发现效率低下,于是就写一些场景管理方案。
  能够基本实现场景管理和一些高级效果,基本上这个阶段就到达了。
  国内大部分3D程序在这个阶段。
  这个阶段要难点,自学达到需要一些毅力。如果你在公司里做,有人指导,也有测试资源,那会容易很多。
  这个阶段的瓶颈在于没有经历过非常复杂的场景和效果,对于3D认识还是比较孤立的。不过已经打下了良好的基础了。
  这个阶段应该也都开始熟悉一款引擎了。
  时间周期每个人差别很大,1-2年左右。

  第三阶段:3D成熟阶段

  当第二阶段学得很好的时候,就会觉得自己像个高手了。有的人开始自己设计开发3D引擎了。
  当发现,自己设计的场景管理和渲染都很不错的时候,可是效率还是不尽如人意。
  当效果复杂,每帧都需要多遍渲染场景的时候,就发现了,原来还是做了很多重复的事情,以及占用了很多重复的资源和带宽等。
  这个时候会静下心来,好好想想场景系统和逻辑该怎么设计才能效率最高,没有重复计算。
  了解硬件的资源管理方式,结合自己的需求,解决资源的不当占用和带宽的随意浪费的情况。
  深入熟悉硬件,彻底了解显卡流水线的特性,充分利用流水线的特性进行优化,这个时候对dx/opgl api也已经非常熟悉了,甚至一个枚举参数都了解它背后的意义。对于图形的debug,也非常熟练了,一般的渲染问题很快就解决了。
  这个时候应该知道根据不同的游戏类型构建不同的场景系统了,即使是设计wow,crysis这种场景也可以,知道该怎么设计材质系统,以及effect 框架了。
  这个阶段是最煎熬的阶段,也是最开心的阶段。
  成长情况更是差别巨大,环境应该是至关重要。
  大部分引擎其实在效率上都没完全达到这个程度。
  时间周期1年以上,上不封顶,很多人估计都到不了这个层次。如果人够聪明,基础够好,环境也好,1年就够了。
  这个阶段的一个特征,图形已经很简单了,不想再说啥了。

  第四阶段:达人阶段

  第三和第四阶段也许没有明显分界线。但有点是肯定不同的。
  第三个阶段还是花很多时间在学习摸索,到第四个阶段,就是在寻求解决方案了。
  更关注创作了。也许他觉得市面上没有让他非常满意的引擎,至少很难找到适合中国国情的引擎。
  也许他会带着一帮小弟一起做引擎,也许是做游戏。
  这个阶段技术已经不是唯一追求的目的了,还有很多很多其他的方面他会关注。
  因为他的目的是让整个社会承认他的价值,明白一点只有技术是不够的。
  这个阶段特征我也不是很清楚,无法一概而论,国内我只见过几个人达到或者超越了这个阶段。

  补充:

  第二阶段和第三阶段,是由明显的分界线的。
  要从第二阶段过渡到第三阶段,必须要写引擎,或者修改引擎来达到自己希望的目的。
  本质上讲,第二阶段是学习各个技术,第三阶段是集成。就像武术里,第二阶段有点像在馆子里练招数,第三阶段就是在外面和真人实战。
  第三阶段会让你有很多顿悟,环境好,身边高手多,自己基础好,悟性高,一年是可以达到的。

来源:GameRes.com

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