改写《魔塔》中篇02:重构代码之分离游戏地图类

来源:互联网 发布:房产销售统计软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 14:01

      写在前面:中期阶段我们只是按照书上的方式来介绍重构代码的过程,由于版本等原因,粘贴出来的代码已经不符合我们的需要。所以具体改动的代码以中期阶段项目里面的源码文件为准,项目源码下载请移步《改写《魔塔》中篇06:善后工作和注意事项(附:中期阶段项目下载)》。还有我们对原书中的项目进行了一些改动,包括用CCArray替换了CCMutableArray,增加了用于勇士初始化的getSpriteFrame方法等,因此,大家要注意项目源码改动的地方,并且留意文档注释。 

      我们已经将HelloWorldScene.cpp中的代码分离成GameScene和GameLayer两部分。可以看出GameScene类的功能已经相对单一了,但GameLayer类仍然内容驳杂。下面来想办法继续拆分GameLayer类。目前游戏主界面包含3个对象,即地图,勇士和控制按钮(关闭按钮和方向按钮)。因此可以将GameLayer中的方法按这3大类进行划分。

   (1)地图类负责TMX地图的各项初始化操作以及Tilemap坐标系和cocos2d-x坐标系之间的转换。

   (2)勇士类负责行走动画的创建,在地图上移动以及碰撞检测。

   (3)控制层则包括关闭按钮和方向按钮的逻辑。

       先分离地图对象。我们的游戏地图类在CCTMXTiledMap功能基础上,添加了额外的初始化操作:包括方便地获取各个层,开启纹理抗锯齿,以后可能会有的敌人以及NPC属性的读取。另外,Tilemap和cocos2d-x坐标系的转换以及碰撞检测也可以放在地图类中。现在,新建一个GameMap类,继承自CCTMXTiledMap,然后将需要实现的方法写在头文件里,具体代码如下:

#ifndef __GAME_MAP_H__#define __GAME_MAP_H__#include "MTGame.h"typedef enum{kNone = 1,//可以通行kWall,//墙kEnemy,//敌人} CollisionType;//碰撞类型using namespace cocos2d;//继承自CCTMXTiledMapclass GameMap:public cocos2d::CCTMXTiledMap{//只读变量,获取地板层和墙壁层CC_PROPERTY_READONLY(CCTMXLayer*,floorLayer,FloorLayer);CC_PROPERTY_READONLY(CCTMXLayer*,wallLayer,WallLayer);public:GameMap(void);~GameMap(void);//静态方法,用于生成GameMap实例static GameMap* gameMapWithTMXFile(const char* tmxFile);//TiledMap和cocos2d-x坐标系相互转换的方法CCPoint tileCoordForPosition(CCPoint position);CCPoint positionForTileCoord(CCPoint tileCoord);protected://TiledMap额外的初始化方法void extraInit();//开启各图层的纹理抗锯齿    void enableAnitiAliasForEachLayer();};#endif

      在类的开始我们使用了CC_PROPERTY_READONLY宏,这是cocos2d-x引擎内嵌的宏,可以方便地声明变量的getset方法,具体用法参见CCPlateformMacros.h。这里声明了两个protectedCCTMXLayer指针类型的变量,用来获取地板层和墙壁层。在cpp文件中,需要自己实现getter方法:

//返回地板层CCTMXLayer* GameMap::getFloorLayer(){return floorLayer;}//返回墙壁层CCTMXLayer* GameMap::getWallLayer(){return wallLayer;}

    静态方法gameMapWithTMXFile用于生成GameMap实例。它遵循了cocos2d-x生成对象的规范:new一个对象,调用其init方法,设置对象为autorelease。具体代码如下:

//静态方法,用于生成GameMap实例GameMap* GameMap::gameMapWithTMXFile(const char* tmxFile){//new一个对象GameMap* pRet=new GameMap();//调用init方法if(pRet->initWithTMXFile(tmxFile)){//调用额外的init方法pRet->extraInit();//将实例放入autorerelease池,统一由引擎控制对象的生命周期pRet->autorelease();return pRet;}CC_SAFE_DELETE(pRet);return NULL;}

    在gameMapWithTMXFile中除了调用CCTMXTiledMap自有的initWithTMXFile方法以外,还调用了我们自己定义的extraInit方法,用于进行一些额外的初始化操作。

//TiledMap额外的初始化方法void GameMap::extraInit(){//开启各个图层的纹理抗锯齿enableAnitiAliasForEachLayer();//初始化地板层和墙壁层对象floorLayer=this->layerNamed("floor");wallLayer=this->layerNamed("wall");}enableAnitiAliasForEachLayer方法用于开启TiledMap中所有层的纹理抗锯齿效果:void GameMap::enableAnitiAliasForEachLayer(){CCArray* pChildrenArray=this->getChildren();CCSpriteBatchNode* child=NULL;CCObject* pObject=NULL;//遍历Tilemap的所有图层CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray,pObject){    child=(CCSpriteBatchNode*)pObject;if(!child)break;//给图层的纹理开启抗锯齿child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();}}

    tileCoordForPositionpositionForTileCoordcheckCollision方法基本与前面HelloWorld中的实现一致,这里不再赘述(后面把checkCollision方法放在了新建的勇士类里)。最后在GameLayer中,只需要调用GameMapgameMapWithTMXFile方法就可以很方便地创建游戏地图了,具体代码如下:

map=GameMap::gameMapWithTMXFile("0.tmx");addChild(map);





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