-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
请看最后一行其实是传入这个函数来打印错误信息的
function __G__TRACKBACK__(msg) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------")endlocal function main() -- avoid memory leak 设置脚本内存回收参数 避免内存泄露 垃圾回收 collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000)
-- 就是local function cclog(...) 定义局部Log函数 local cclog = function(...) print(string.format(...)) end -- 类似c++的include,会检查是否重复引入 require "hello2" -- 调用外部函数,在hello2.lua中 cclog("result is " .. myadd(3, 5)) --------------- -- 获取可视区域 local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize() -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系 左下角为原点 local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin() -- add the moving dog 创建小松鼠 local function creatDog() -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量 local frameWidth = 105 local frameHeight = 95 -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧 -- 加载精灵动画所在纹理 local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") -- 设置第一帧帧区域 local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight) -- 创建第一帧精灵Frame local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 设置第二帧帧区域 rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight) -- 创建第二帧精灵Frame local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象 local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0) spriteDog.isPaused = false spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3) -- 将上面创建的两帧生成一个帧数组(这个松鼠一共就2帧) local animFrames = CCArray:create() animFrames:addObject(frame0) animFrames:addObject(frame1) -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒 local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5) -- 根据动画animation创建动作实例 local animate = CCAnimate:create(animation); -- 松鼠精灵执行该动作 spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate)) -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数 local function tick() if spriteDog.isPaused then return end local x, y = spriteDog:getPosition() if x > origin.x + visibleSize.width then x = origin.x else x = x + 1 end spriteDog:setPositionX(x) end -- 生成一个schedule,每帧执行tick函数 CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false) return spriteDog end -- create farm 创建地面的农场 local function createLayerFarm() -- 创建一个新的Layer用作农场管理 local layerFarm = CCLayer:create() -- add in farm background 添加农场背景图 local bg = CCSprite:create("farm.jpg") bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2) layerFarm:addChild(bg) -- add land sprite 添加地免砖块 for i = 0, 3 do for j = 0, 1 do local spriteLand = CCSprite:create("land.png") spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2) layerFarm:addChild(spriteLand) end end -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图 local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95)) for i = 0, 3 do for j = 0, 1 do local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop); spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2) layerFarm:addChild(spriteCrop) end end -- add moving dog 调用上面的creatDog()方法,创建一个移动的松鼠 local spriteDog = creatDog() layerFarm:addChild(spriteDog) -- handing touch events 手指触摸事件处理 local touchBeginPoint = nil -- 手指点击开始 local function onTouchBegan(x, y) cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y) touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 保存点击位置 spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动 -- CCTOUCHBEGAN event must return true 这里必须返回ture,否则后续touch事件无法接收 return true end -- 手指按住移动 local function onTouchMoved(x, y) cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y) if touchBeginPoint then -- 将整个农场层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入在layerFarm local cx, cy = layerFarm:getPosition() layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x, cy + y - touchBeginPoint.y) touchBeginPoint = {x = x, y = y} end end -- 手指离开 local function onTouchEnded(x, y) cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y) touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空 spriteDog.isPaused = false -- 回复松鼠移动 end -- touch事件的接收函数 local function onTouch(eventType, x, y) if eventType == "began" then return onTouchBegan(x, y) elseif eventType == "moved" then return onTouchMoved(x, y) else return onTouchEnded(x, y) end end -- 注册touch事件 layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch) layerFarm:setTouchEnabled(true) return layerFarm end -- create menu 创建界面菜单 local function createLayerMenu() -- 创建一个新的CCLayer管理所有菜单 local layerMenu = CCLayer:create() local menuPopup, menuTools, effectID -- 点击菜单回调函数 local function menuCallbackClosePopup() -- stop test sound effect 关闭音效 SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID) menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单 end -- 点击菜单回调函数 local function menuCallbackOpenPopup() -- loop test sound effect 打开音效 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath) menuPopup:setVisible(true) -- 显示菜单 end -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板 local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png") menuPopupItem:setPosition(0, 0) menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) -- 注册点击回调地址 menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem) menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2) menuPopup:setVisible(false) layerMenu:addChild(menuPopup) -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup 左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板 local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png") menuToolsItem:setPosition(0, 0) menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) -- 注册点击回调地址 menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem) local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2) layerMenu:addChild(menuTools) return layerMenu end -- play background music, preload effect -- uncomment below for the BlackBerry version -- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg") local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3") SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 播放背景音乐 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 预加载音效 -- run local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景 sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景 sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景 CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)end--[[xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );lua提供了xpcall来捕获异常xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。--]]xpcall(main, __G__TRACKBACK__)