小羊驼和你一起学习cocos2d-x与lua之五(HelloLua分析)

来源:互联网 发布:windows备份软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 14:47
-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
请看最后一行其实是传入这个函数来打印错误信息的
function __G__TRACKBACK__(msg)    print("----------------------------------------")    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")    print(debug.traceback())    print("----------------------------------------")endlocal function main()    -- avoid memory leak 设置脚本内存回收参数 避免内存泄露 垃圾回收    collectgarbage("setpause", 100)    collectgarbage("setstepmul", 5000)
    -- 就是local function cclog(...) 定义局部Log函数    local cclog = function(...)        print(string.format(...))    end    -- 类似c++的include,会检查是否重复引入    require "hello2"    -- 调用外部函数,在hello2.lua中    cclog("result is " .. myadd(3, 5))    ---------------    -- 获取可视区域    local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()    -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系 左下角为原点    local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()    -- add the moving dog 创建小松鼠    local function creatDog()        -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量        local frameWidth = 105        local frameHeight = 95        -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧        -- 加载精灵动画所在纹理        local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")         -- 设置第一帧帧区域        local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)        -- 创建第一帧精灵Frame        local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)        -- 设置第二帧帧区域        rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)        -- 创建第二帧精灵Frame        local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)        -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象        local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)        spriteDog.isPaused = false        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)        -- 将上面创建的两帧生成一个帧数组(这个松鼠一共就2帧)        local animFrames = CCArray:create()        animFrames:addObject(frame0)        animFrames:addObject(frame1)        -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒        local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)        -- 根据动画animation创建动作实例        local animate = CCAnimate:create(animation);        -- 松鼠精灵执行该动作        spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))        -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数        local function tick()            if spriteDog.isPaused then return end            local x, y = spriteDog:getPosition()            if x > origin.x + visibleSize.width then                x = origin.x            else                x = x + 1            end            spriteDog:setPositionX(x)        end        -- 生成一个schedule,每帧执行tick函数        CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)        return spriteDog    end    -- create farm 创建地面的农场    local function createLayerFarm()        -- 创建一个新的Layer用作农场管理        local layerFarm = CCLayer:create()        -- add in farm background 添加农场背景图        local bg = CCSprite:create("farm.jpg")        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)        layerFarm:addChild(bg)        -- add land sprite 添加地免砖块        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteLand = CCSprite:create("land.png")                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteLand)            end        end        -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图        local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteCrop)            end        end        -- add moving dog 调用上面的creatDog()方法,创建一个移动的松鼠        local spriteDog = creatDog()        layerFarm:addChild(spriteDog)        -- handing touch events 手指触摸事件处理        local touchBeginPoint = nil        -- 手指点击开始        local function onTouchBegan(x, y)            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)            touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 保存点击位置            spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动            -- CCTOUCHBEGAN event must return true 这里必须返回ture,否则后续touch事件无法接收            return true        end        -- 手指按住移动        local function onTouchMoved(x, y)            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)            if touchBeginPoint then                -- 将整个农场层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入在layerFarm                local cx, cy = layerFarm:getPosition()                layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,                                      cy + y - touchBeginPoint.y)                touchBeginPoint = {x = x, y = y}            end        end        -- 手指离开        local function onTouchEnded(x, y)            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)            touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空            spriteDog.isPaused = false -- 回复松鼠移动        end        -- touch事件的接收函数        local function onTouch(eventType, x, y)            if eventType == "began" then                   return onTouchBegan(x, y)            elseif eventType == "moved" then                return onTouchMoved(x, y)            else                return onTouchEnded(x, y)            end        end        -- 注册touch事件        layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)        layerFarm:setTouchEnabled(true)        return layerFarm    end    -- create menu 创建界面菜单    local function createLayerMenu()        -- 创建一个新的CCLayer管理所有菜单        local layerMenu = CCLayer:create()        local menuPopup, menuTools, effectID        -- 点击菜单回调函数        local function menuCallbackClosePopup()            -- stop test sound effect 关闭音效            SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)            menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单        end        -- 点击菜单回调函数        local function menuCallbackOpenPopup()            -- loop test sound effect 打开音效            local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")            effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)            menuPopup:setVisible(true) -- 显示菜单        end        -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板        local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")        menuPopupItem:setPosition(0, 0)        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) -- 注册点击回调地址        menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)        menuPopup:setVisible(false)        layerMenu:addChild(menuPopup)        -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup 左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板        local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")        menuToolsItem:setPosition(0, 0)        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) -- 注册点击回调地址        menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)        layerMenu:addChild(menuTools)        return layerMenu    end    -- play background music, preload effect     -- uncomment below for the BlackBerry version    -- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg")    local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")    SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 播放背景音乐    local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")    SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 预加载音效    -- run    local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景    sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景    sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)end--[[xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );lua提供了xpcall来捕获异常xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。--]]xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

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