GDC2013见闻:手游当道,免费模式为王

来源:互联网 发布:数据统计图表软件推荐 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 16:06

编者按:本文作者杨,曾任职于美国艺电,现成立工作室从事手机游戏开发。本文以第一人称写作,记录笔者参加GDC2013见闻感悟。

国内的玩家可能都对E3展比较熟悉,对GDC可能还不太了解。GDC与其说是展会,更像是一个论坛,是来自五湖四海的游戏从业人员从策划到工程师,不论是大公司如EA暴雪或独角戏的独立制作人,都为了同一个目的走到一起的地方。在这里大家无顾忌地交流各自在开发或运营游戏时的经验所得或者挑战,互相学习,也有的人想自己开发游戏特地来到会场来寻找合作伙伴。像 E3那样的展台也不是没有,但是规模会小很多。

因为游戏行业是一个相对闭门造车的行业:平时大家都忙着制作或运营自己的游戏,根本无暇顾及交流经验。时不时网上有一些所谓的分析文章,但都是门外的人通过经验猜测出来写的,跟当事人看法会很不一样。能听到局内人现身说法,总结他们成功的秘密或失败的原因,非常有价值东西。

 

讲座太多 要会取舍

GDC开展5天,每天都有至少15个不同的讲座,虽然大部分的课都非常有意义,但是不一定都可以帮助到你,所以去前一天看着讲座的时间表来规划自己的路程非常重要。注重游戏策划的,那么关于AI或者文案的讲座就不用去听,不妨专注于策划方面的讲座。GDC也非常有条理地在会议日程小册子里把各个讲座分类和提供内容的介绍,所以要发现和决定一个讲座是不是能起到帮助也不是很难。

不过讲座的内容虽然会有帮助,但并不代表讲座本身的质量会很好。有些讲座可能讲的是之前就已经知道的东西,有些讲座可能跟GDC写的讲座内容根本牛头不对马嘴:许多游戏人经不住演讲台的诱惑,大讲特讲自己的产品。

比如 iPhone游戏Shellrazer的制作人讲关于如何让玩家不厌烦免费游戏中微交易的课程,从头到尾他都基本在讲自己Shellrazer游戏的策划方案,完全没有把微交易设计上升到理论的高度。尤其是他在讲座最后宣布游戏在GDC期间限时免费,意图彰显无疑。你一旦你发现在听浪费自己时间的讲座,不要不好意思,直接在会场里站起来走人——给了钱来参加 GDC,每一分钟都非常宝贵。不要坐在一个地方浪费时间。

 

手机游戏,F2P模式为王

这届GDC手游大热不奇怪,因为是第一次手游开始在盈利上证明了移动平台是可行的。许多老大都在各自讲座中都谈到各自感觉免费模式手游的成功秘方。

听下来感觉前EA策划老将Ethan LevyFuse PoweredCEO John Walsh两个人的观点最谈到要害:其实一个免费手游要成功,无非是在策划上攻击人性的五个弱点,然后在运营上把四个硬指标最优化。人性哪五个弱点?着急 (想要马上得到东西),贪婪(喜欢收集东西,看到自己没见过的东西),羡慕嫉妒恨(见到别人的好东西自己也想要),统治(喜欢排名要做第一,PK要比别人厉害),成就感(喜欢完成任务等)。哪四个硬指标?用户数,用户周期,ARPU、成本,因为一个游戏挣的钱其实就是一个公式:用户数 * 用户活跃天数 * ARPDAU - 成本(平均每日活跃用户收入)。这两个点叫人茅塞顿开,因为这些都是一个游戏开发过程里最基础但最核心的东西——决定一个游戏要最优哪些指标和攻击哪些人性弱点其实就是确立了一个中心思想。一旦决定这个游戏要攻击人性的哪几个弱点和哪几个硬指标需要最优化,游戏的机制、玩法、主题都会围着这个中心思想转,做决定的时候也非常容易——所有与中心思想相悖的设计理念或运营细节都可以不浪费时间在会议里讨论,直接扔到垃圾桶就好。

讲座重要,交流更重要

GDC提供了一个非常好的结交志同道合朋友的平台,行业的情报也往往在轻松的交谈中不经意地得到。讲课只是暂时的,友谊和日后的交流与合作却可能是永恒的。除了在会场交流,晚上的各种party也要参加。我在一个party认识了许多来自荷兰的独立开发者,从他们的口中我了解到原来荷兰政府自己出资成立了一个专门做游戏行业的孵化器,给荷兰的独立游戏开发者提供吃住和建议,帮他们走向国际市场。这简直就是游戏里的举国体制嘛。。。不知道中国什么时候也可以走这一条路。(完)

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