cocos2d中CCSprite的使用总结

来源:互联网 发布:sql2000数据库无项目 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 12:35

转自:http://www.linuxidc.com/Linux/2012-08/67910.htm


一、精灵创建及初始化

1、从图片文件创建:

  1. CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];  

2、从帧缓存创建:

  1. [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"MineSweeping.plist"];  
  2. CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Icon.png"];  

3、初始化及自定义大小

  1. CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png" rect:CGRectMake(x,y,w,h)];  

备注:默认锚点ccp(0.5,0.5),默认位置 ccp(0,0),contentSize为精灵图片尺寸

二、精灵常用属性及方法:

  1. [self addChild:sprite]; //添加入层中,self为CCLayer     
  2. sprite.scale=2;//放大2倍,参数为比例,1保持不变,0.5代表50%,2代表200%     
  3. sprite.rotation=90;//旋转90度      
  4. sprite.opacity=255;//设置透明度为完全不透明(范围0~255)   
  5. sprite.anchorPoint=ccp(0,0);//设置锚点为左下角,默认为ccp(0.5,0.5)中心点   
  6. sprite.position=ccp(100,100);//设置精灵左下角坐标是x=100,y=100,本地GL坐标系     
  7. [sprite setFlipX:YES];//X轴镜像反转      
  8. [sprite setFlipY:YES];//Y轴镜像反转    
  9. [sprite setVisible:NO];//设置隐藏,默认为可见    
  10. [sprite setColor:ccc3(255, 0, 0)];//设置颜色为红色,三原色   
  11. [sprite zOrder]; //精灵层叠次序即Z轴(小的在下面,大的在上面),注意这是只读属性,不能通过sprite.zOrder=2实现Z轴重设     
  12. [sprite setTextureRect:CGRectMake(10, 10, 30, 30)];//起始点坐标(做上角坐标系),宽高    

三、添加其他精灵

CCSprite继承自CCNode,所以你可以对它进行addChild的操作:

  1. CCSprite *s1 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];  
  2. CCSprite *s2 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];  
  3. [s1 addChild:s2];  

四、精灵Z轴重设

  1. [self reorderChild:sprite z:10];//self为CCLayer  

五、精灵换图

1、直接利用新建贴图进行更换

  1. //更换贴图      
  2. CCTexture2D * texture =[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"Default.png"];//新建贴图      
  3. [sprite setTexture:texture];   

2、利用帧替换

  1. //加载帧缓存    
  2. [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"MineSweeping.plist"];      
  3. //从帧缓存中取出Default.png   
  4. CCSpriteFrame* frame2 = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"Default.png"];     
  5. [sprite setDisplayFrame:frame2];  


CCSpriteBatchNode的简介与内容


         一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。

   CCSpriteBatchNode的初始化只要一张图片,也就是那张大图。然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到 CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。

 

1) 缓冲sprite帧和纹理

        // 从纹理贴图集中预加载精灵帧,这个方法做了以下几件事:

  • 寻找工程目录下面和输入的参数名字一样,但是后缀是.png的图片文件。然后把这个文件加入到共享的CCTextureCache中。
  • 解析plist文件,追踪所有的sprite在spritesheet中的位置,内部使用CCSpriteFrame对象来追踪这些信息。


        [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"table.plist"];

 

2) 创建一个精灵批处理结点

        // 为所有 静态刚体 设置的批处理精灵节点
        CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"table.png"];
        [self addChild:batch];

  • 创建一个CCSpriteBatchNode对象,通过传递一个包含所有sprite的batch的名字作为参数,并把它加入到当前场景之中。
  • 接下来,你从batch中创建的任何sprite,你应该把它当作CCSpriteBatchNode的一个孩子加进去。只要sprite包含在batch中,那么就没问题,否则会出错。
  •         CCSprite* tableTop = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"tabletop.png"];
            tableTop.position = [Helper screenCenter];
            [batch addChild:tableTop];

     

  • CCSpriteBatchNode可以智能地遍历它的所有的孩子结点,并通过一次OpenGL ES call来渲染这些孩子,而不是以前每个sprite都需要一个OpenGL call,这样渲染速度就会更快。

 

 

   -(CCSpriteBatchNode*) getSpriteBatch
   {
       return (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
   }

      CCSpriteBatchNode* batch = [[PinballTable sharedTable] getSpriteBatch];
      sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:spriteFrameName];
      [batch addChild:sprite];

 

 

 

//Batch是一个CCSpriteBatchNode,下面Batch-》Sprite-》ChildrenSprite,

//它们的Tag分别为:TagofBatch,TagofSprite,TagofChildrenSprite 得到ChildSprite的方法如下,

根据各自的Tag得到相应的数据。

id Batch = [self getChildByTag:TagofBatch];

id Sprite = [Batch getChildByTag:TagofSprite];

CCSprite *ChildrenSprite = (CCSprite*) [Sprite getChildByTag:TagofChildrenSprite];