flex加载图片的多种方法
来源:互联网 发布:linux安装软件命令yum 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:20
1、最直接的,直接赋值图片地图。 多用于控制 img组件
img1.source="assets/11.gif";
2、动态加载,多用于获取图片的data,然后进行处理。当然也可以显示到img组件里。
//显示图像(!!要求bitmap对象必须事先加载完,另外必须用sprite作为容器,shape做容器不行)。
if(_bmpdata!=null) //图片事先加载完毕再绘制图片。
{
var s:Bitmap=new Bitmap(_bmpdata); //img.bitmapData _bmpdata
var spr:Sprite=new Sprite();
spr.addChild(s);
spr.x=x;
spr.y=y;
this.addChild(spr);
}
private static var _bmpdata:BitmapData;
private static var loader:Loader;
private static var loaderUrl:String = "assets/1_24x24.png";
//!!加载图片是异步完成的,所以要画图像,要事先获取图像内容。获取成功之后才能进行画图。
private function loadpic():void
{
if(_bmpdata==null)
{
loader = new Loader();//加载图片
loader.load(new URLRequest("assets/2_24x24.png"));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,hadler_loadpic_complete);
}
}
private function hadler_loadpic_complete(event:Event):void
{
var width:Number = loader.content.width;
var height:Number = loader.content.height;
_bmpdata=Bitmap(loader.content).bitmapData;
img_p1.source=_bmpdata; //直接赋bmpdata即可 测试bmpdata是否有效果用。
}
//!!loader的content就是bitmap对象,而不是bitmapdata对象
var ss:Bitmap=imgloader.content as Bitmap;
FlexGlobals.topLevelApplication.ofm_main.img2.source=ss;
3、不常用的。
[Embed(source="assets/bb.gif")] //改变image图片声明。内置图片。
private var flag:Class;
//改变image的图片.内置图片。
var asset:BitmapAsset = new flag() as BitmapAsset;
img1.source = asset;
不过由于第2种方法要是加载大量图片,代码过大,此时第3种方法更简洁,动态使用bmpdata如下:
[Embed(source="/assets/1_24x24.png")] private staticvar _image:Class;
private static var _bmpdata:BitmapData;
......
_bmpdata=(new _image() as Bitmap).bitmapData; //已验证,可以出图。
if(_bmpdata!=null) //图片事先加载完毕再绘制图片。
{
var s:Bitmap=new Bitmap(_bmpdata); //img.bitmapData _bmpdata
var spr:Sprite=new Sprite();
spr.addChild(s);
spr.x=x;
spr.y=y;
this.addChild(spr);
}
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