树状模型存储格式
来源:互联网 发布:域名备案注销原因 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 02:55
好久,没写东西了,去年8月份玩了下老滚5的mod制作,无意中看到了并用了下一些相关的工具。
老滚5的模型编辑工具,给了我点点启发。通过工具界面直观的看老滚采用的应该是一种树状的存储结构或者表达结构。他的模型蒙皮和骨骼都采用的是同一种文件个格式表达。
对于模型蒙皮以及骨骼,我在我的设计中也准备采用这种方法。将树的节点分为渲染对象节点、材质节点以及骨骼节点,通过深度遍表达树(表达方式有很多种),(1)材质节点作为渲染对象的节点的子节点,渲染时先取出渲染对象节点完成对渲染数据的设置,并取出其子节点材质节点完成对渲染属性的设置。当然也可以颠倒过来,(2)让渲染对象节点,作为材质节点的子节点,这样也有按材质打包的意味。无论如何当完成整个描述结构后刚好就能绘制完成一个完整的模型。同样,骨骼本身就很适合这么表达就不多讲了。
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