OpenGL入门学习[十一 04]jpeg纹理

来源:互联网 发布:易安卓飞机大战源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/04 02:04

1.1       JPEG纹理

   大型的应用程序特别是游戏程序使用的贴图非常多,如QuakeIII使用的JPEG和TGA文件就有将近2000个,其中JPEG文件超过一半,占用近30MB。如果都使用BMP格式的话,因为没有压缩,占用的空间将大大增加,至少达到180MB。因此,JPEG文件作为贴图也是大型程序的选择。

因为JPEG文件是压缩的,使用JPEG文件,必须先进行解码。因为JPEG格式已经尽人皆知,所以我们可以自己来写解码器。不过现在Internet上有不少免费的源代码,我们可以借鉴过来,把主要精力集中在我们的OpenGL应用上。我们使用Thomas G. LaneJPEG程序库,他的Email地址是CHRISDL@PAGESZ.NET,他的代码是免费的,不过你要用于商业用途的话最好给作者打个招呼。

JPEG代码编译后生成一个jpeg.lib库文件,我们就使用jpeg.libjpeglib.h两个文件。

       

为了使用JPEG纹理映射,我们增加两个函数tImageJPG *LoadJPG(const char *filename)void DecodeJPG(jpeg_decompress_struct* cinfo, tImageJPG *pImageData)

   其中tImageJPG放在jpeglib.h中定义。

   

// This stores the important jpeg data

   struct tImageJPG

   {

       int rowSpan;

       int sizeX;

       int sizeY;

       unsigned char *data;

   };

 

   我们的程序必须包含jpeglib.h文件并且将jpeg.lib库文件链接进来。

 

   下面是DecodeJPG的代码如果需要了解JPEG文件更加详细的信息可以参考Thomas G. LaneJPEG源代码库。

 

void DecodeJPG(jpeg_decompress_struct* cinfo, tImageJPG *pImageData)

{

   //读取JPEG文件头

   jpeg_read_header(cinfo, TRUE);

   

   //使用压缩信息开始解压缩

   jpeg_start_decompress(cinfo);

 

   //读取图像大小、像素数据

   pImageData->rowSpan = cinfo->image_width * cinfo->num_components;

   pImageData->sizeX  = cinfo->image_width;

   pImageData->sizeY  = cinfo->image_height;

   

   //pImageData->data分配内存

   pImageData->data = new unsigned char[pImageData->rowSpan * pImageData->sizeY];

       

   

   //创建每一行数据的指针

   unsigned char** rowPtr = new unsigned char*[pImageData->sizeY];

   for (int i = 0; i < pImageData->sizeY; i++)

      rowPtr[i] = &(pImageData->data[i*pImageData->rowSpan]);

 

   //读取像素数据

   int rowsRead = 0;

   while (cinfo->output_scanline < cinfo->output_height)

   {

       rowsRead+=jpeg_read_scanlines(cinfo,&rowPtr[rowsRead],

 cinfo->output_height-rowsRead);

   }

   

   //释放临时使用的指针

   delete [] rowPtr;

 

   //解压缩结束

   jpeg_finish_decompress(cinfo);

}

 

DecodeJPG()调用的LoadJPG()如下:

   

tImageJPG *LoadJPG(const char *filename)

{

   struct jpeg_decompress_struct cinfo;

   tImageJPG *pImageData = NULL;      //存放JPEG数据

   FILE *pFile;

   

   //打开文件

   if((pFile = fopen(filename, "rb")) == NULL)

   {

       MessageBox(g_hWnd, "Fail to load JPG File!", "Error", MB_OK);

       return NULL;

   }

   

   //定义一个错误句柄

   jpeg_error_mgr jerr;

 

   //解压缩信息对象指向错误句柄

   cinfo.err = jpeg_std_error(&jerr);

   

   //初始化解压缩对象

   jpeg_create_decompress(&cinfo);

   

   //指定数据源

   jpeg_stdio_src(&cinfo, pFile);

   

   //分配内存用于存放数据

   pImageData = (tImageJPG*)malloc(sizeof(tImageJPG));

 

   //进行解压缩

   DecodeJPG(&cinfo, pImageData);

   

   //释放内存

   jpeg_destroy_decompress(&cinfo);

   

   fclose(pFile);

 

   //返回已经解压缩后的数据

   return pImageData;

}

 

 

为了能够同时利用BMPJPG纹理文件,创建纹理函数CreateTextures也需要进行更改。首先增加一个pJpg的指针,用于保存从JPG文件读取的数据。为了避免空文件的传入,要对文件进行一次判断,若为空,就返回FALSE

然后利用strstr()函数对文件名进行判断,如果是BMP文件则处理流程不变,如果是JPG文件,则调用LoadJPG将数据读入pJpg所指的内存。

为了使用pBitmap对纹理进行处理,还要pBitmap也指向这里。在最后之所以没有free(pJpg->data)是因为前面的free(pBitmap->data)已经把两者指向的共同内存释放了。

 

GLuint CreateTexture(LPSTR strTextureFileName)

{

   GLuint tex;            //纹理的标识

   

   AUX_RGBImageRec *pBitmap = 0;      //存放最终的纹理数据

 

   /*

   glaux.h中定义如下

       typedef struct _AUX_RGBImageRec {

           GLint sizeX, sizeY;    //图像的大小

           unsigned char *data;       //像素数据

       } AUX_RGBImageRec;

   */

 

   tImageJPG *pJpg = 0;           //存放JPG纹理像素数据

 

   if(!strTextureFileName)//如果文件名为空则返回                     

   {

       return FALSE;

   }          

   

   //根据文件名来判断是哪一种文件

   if(strstr(strTextureFileName, ".bmp"))

   {

       pBitmap = auxDIBImageLoad(strTextureFileName);

   }

   else if(strstr(strTextureFileName, ".jpg") ||

       strstr(strTextureFileName, ".jpeg"))   //扩展名可能是jpegjpg

   {

       pJpg = LoadJPG(strTextureFileName);

       if(!pJpg) return FALSE;

       pBitmap=(AUX_RGBImageRec * )malloc(pJpg->sizeX*pJpg->sizeY+8);

       pBitmap->data=pJpg->data;

       pBitmap->sizeX=pJpg->sizeX;    //图像宽度

       pBitmap->sizeY=pJpg->sizeY;    //图像高度

   }

   else

       return FALSE;

 

   if(!pBitmap)

   {

       return FALSE;

   }                      

 

   glGenTextures(1, &tex);

   

   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

   

   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, 3, pBitmap->sizeX, pBitmap->sizeY,

              0,  GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap->data);

 

   if(pBitmap && pBitmap->data)

       free(pBitmap->data);

                           

   if(pBitmap)

       free(pBitmap);

 

   if(pJpg)                       //pJpg->data已经被释放了

       free(pJpg);

 

   return tex;                    //返回生成纹理的标识   

}

 

glInit中,将

g_Texture[0] = CreateTexture("baby.bmp")

改为

g_Texture[0] = CreateTexture("girl.jpg"),表示使用girl.jpg文件来创建一个纹理。

 

glMain不作改动,仍然使用立方体作为纹理的载体。程序运行后,效果如图5-8所示。

 

 

原创粉丝点击