开心水族箱

来源:互联网 发布:方天画戟淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 07:25

游戏名:开心水族箱

开发公司:Happy Elements Holdings Limited

游戏平台:ios,android移动平台

游戏类型:养成类

游戏人群:学生,上班族

 

游戏简介:

开心水族箱在AppStore上线一周就在免费榜排到了第二名,这个成绩是十分喜人的。对于一款免费游戏来说,前期牢牢抓住了用户群是十分关键的。强大的用户基数使得游戏本身不必再为营销做过多的投资,可以静下心来,有所想,有所为。

游戏玩法:

每个玩家在初始阶段都会有一个鱼缸和系统送的小鱼以及一些金币和点券。通过小鱼产出的宝贝换取更多的金币,再用金币购买不同种类的鱼,如此循环下去。

游戏玩点:

这是一款只要有时间,能交到许多好友就不需要花rmb 的一款游戏,其实陷阱也就在这里。第一,有时间,意味着平时很空闲,对于学生来说,他们最大的财富就是时间充足,但是对上班族来说,他们最缺的是时间。所以在耐心这一点上,消费的主要人群是上班族,当然了,也不能忽视我们广大高富帅玩家的实力。第二,加好友,加好友,对于一款游戏来说就是用户基数的比拼,免费游戏如何扩大用户基数,这是最重要的问题。选择合适的推广渠道,开心水族箱抓住了当前国内人气爆棚的某浪微博作为推广渠道,将玩家账号与微博账号绑定,无形中使得每一个微博账号都是一名潜在玩家,再通过诸如贴吧,论坛等方式在线上进行推广。

现存的几个收费环节:

1. 换游戏背景。这个我作为第一点是因为我想早点让这个糟糕的idea从我脑海中消除。这个收费项目在我看来简直是鸡肋,一个在游戏数值系统中没有任何作用的背景,对于玩家来说没有多大的意义,毕竟这是一款拼鱼种类多少的游戏。如果开发团队能将更换背景与鱼的产宝时间有一个线性公式的挂钩,或许,这一块会有更多的发展空间。

2. 买鱼。这是游戏里最能直接体现游戏数值成长的消费。买一款只属于rmb玩家的鱼,首先满足了玩家的游戏自豪感,佼佼者的感觉如此轻易的就可以获得。同时rmb鱼产出的宝贝也是独一无二的,这使得在用宝贝合成其他种类鱼的时候,rmb鱼成了不可或缺的选择。紧接着一种社会形态在游戏中体现:穷人更穷,富人更富。rmb玩家的鱼群种类和稀有程度将大大超过普通玩家。而游戏的目的就是使玩家得到从未有过的满足感。

3. 等级解锁。我个人认为这是一个很好但也最充满铜臭味的消费点。在游戏中,玩家只能在自己等级范围内购买相应的鱼类,高级的鱼需要玩家等级升到一定阶段才能购买。但是等级解锁打破了这种平衡,等级不到,rmb解锁即可随意购买。这类消费的单价往往比较高。这种消费刺激使得rmb玩家可以在上手短短几天就能在游戏中大有作为,这极大地满足了玩家的荣誉感。别人一周,一个月才能办到的事儿,咱们分分钟搞定,然后大批的好友前来观摩,羡慕。行了,目的达到了,玩家也感觉很爽了!开发商钱也赚到了!

4. 产宝加速:记住,玩家有的是时间,缺的是耐心,一条鱼产宝要24个小时,对于一款养成类游戏来说没什么,但对于玩家来说,他们需要在最短的时间获得最大的收益。产宝加速就在这样的需求驱动下产生了。相对于买鱼来说,产宝加速的单价要和蔼的许多,但这容易让人养成一种长期消费的习惯,不痛不痒的点一点,日积月累,哇偶,rmb少了好多!

5. 鱼缸扩容:鱼类是越来越多了,可是鱼缸却放不下了,怎么办,扩容!好家伙,这个消费点是在玩家一心养鱼的过程中渐渐的显露。说到底,这就和普通网游的背包扩容一个样,这里就不做过多赘述。

6. 每月限定:这个消费点是个很好的亮点。并不是说这个消费点有多新奇,也不是他能一下带来多少收益,最重要的是他可以为游戏的后续发展和创新打下坚实的基础。他抓住的不是当月的推销的广度,而是影响了整个游戏的深度。游戏开发到一定程度,总会出现瓶颈,尤其是创新的瓶颈,这个时候再看看当初的每月限定,哇,我们可以利用限定的鱼类进行新一轮的养成开发,这时候再开发一些新的鱼类和玩法也都是水到渠成。在玩家达到了等级后期,这一轮的创新无非又赚足了玩家的眼球,以前没有买到这些限定鱼怎么办,没关系,节操这种事情永远是开发商说了算,推出礼包,砸蛋都是很好很实用的方法。

游戏漏洞

这款游戏很有意思的是可以运行网络版和单机版,这让我一度认为是一件很酷的事情。当然问题也随之而来。按照正常的游戏流程,在无网络的情况下,我们养成的鱼,购买的鱼,这些游戏数值只能保存在本地,假如一直不联网,那我们客户端保存的数据将会和服务端备份的数据产生很大的出入,联网后客户端将最新的数据发往服务端进行了写操作,这里我觉得是很危险的,不知道具体服务端有没有做任何的安全检查,但除了游戏点券外,我觉得服务端对客户端的数据无法进行正确的过滤,只能一股脑的在服务端进行写操作,也就是说我们在客户端任意的改动都会得到服务端的默许,在这里,客户端变成了可信任方,服务端变成了记录方。好了,随之而来的就是篡改游戏数据, 之后就是游戏外挂的事儿了。

假如只是改改这些数值那还好说,要是连充值系统都被解封了,那么再优秀的作品没有收入来源也无法存活。开心水族箱火了之后某购物网站出现了低价出售点券的服务,我好奇的购买了一回,按照卖家提供的操作流程,提供莫浪微博账号和密码,然后顺利的进行了充值,比官网充值便宜了许多。还有一种是卖家提供一份文件,将该文件覆盖游戏目录中的相同文件,然后关闭网络,进入游戏,然后再开网络,这更加印证了之前的说法,客户端在这里是可信任方。之后又出现了黑卡等充值方式,使得该游戏官方充值受到不少损失。后续官方出了不少补丁,解决了一些充值bug,但是为什么充值这块儿做的有些糟糕,本人没做过运营,对于这一块还不是很了解。

做游戏就如做学问,逆水行舟,不进则退。让一款游戏,尤其是移动平台上的游戏,一直保持活力是一件极具挑战的事情。能让玩家时刻保持新鲜感,充满追求,这就要求游戏能不断的更新。很难想象一款数月不更新的游戏能在移动游戏浪潮中走的多久多远。如何在现有游戏上不断的推成出新,不断的引领游戏时尚,这是每个游戏人都需要认真考虑的事情。