Direct 9.0c 中使用ID3DXSprite来绘制2D动画
来源:互联网 发布:淘宝详情页如何上传 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 08:50
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原文作者: 过☆客
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在DirectX 9以前,2D都是用DirectDraw来完成的,到DirectX 9.0及以后的本版中,把DirectDraw当独分离到dxsdk extras中去了,而在DirectX 9.0使用DirectX Graphics 来代替。用惯了DirectDraw的人,可以下dxsdk extras继续在DirectX 9中使用。但是,既然微软这样改,当然有它的用意。下面就简单说一下通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
ID3DXSprite* g_pSprite = NULL;
然后在创建D3D设备(假如是Device)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
D3DXCreateSprite(Device, &g_pSprite );
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE(g_pSprite);
在渲染场景的时候, 使用:
g_pSprite->Begin(value);
... // 具体绘制代码
g_pSprite->End();
其中的value可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE //调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如Device->SetRenderState中设置的部分状态)
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE //不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE //不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
D3DXSPRITE_BILLBOARD //BillBoard, 很清楚吧, 所有的g_pSprite都全部自动旋转来对着观看着
D3DXSPRITE_ALPHABLEND //让g_pSprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE //g_pSprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的g_pSprite推荐使用.
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK //按照从前到后的渲染顺序对g_pSprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的g_pSprite时推荐使用.
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT //按照从后到前的渲染顺序对g_pSprite排序, 当在不同深度渲染透明g_pSprite时推荐使用
一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
中间的绘制代码使用 g_pSrite->Draw, 函数原型为:
HRESULT Draw(
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
CONST RECT *pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
D3DCOLOR Color );
pTexture 是需要绘制的贴图
pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
需要旋转等功能可以使用 g_pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
这个应该不用解释了吧.
最后再提醒一点: g_pSprite->Begin和g_pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
实例程序下载: Google.site VDISK
运行环境Microsoft Visual Studio 2005
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (February 2005)
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PS:注意,因为Direct3D中存储的纹理长宽必须是2的方幂的,因为这样对硬件加速方面很有帮助(这个暂时不了解)。所以贴出来的图一般情况下会比原图大一些。
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