IMA-ADPCM算法

来源:互联网 发布:出国劳务移民知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:47
这是转载网上一篇文章,这个算法比较好理解,作为音频的入门提高一下兴趣还是比较不
错的。调试是的时候可以找一个MP3的音乐,然后到网上找一个MP3转PCM的软件。将MP3文
件转成PCM格式或者WAV格式,然后用C进行编码,解码。自己看一下压缩后文件的大小,感
受一下压缩。也可听听IMA-ADPCM编码的音频效果。输入输出文件代码要自己写一下。用f
open(),fwrite(),fread()几个函数就行了。

IMA-ADPCM算法 

作者:ghj1976 时间:2002-01-05 11:59 出处:互联网 责编:chinaitpower 

              摘要:IMA-ADPCM算法

  IMA-ADPCM (ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation), 是一种针对
16bit (或者更高?) 声音波形数据的一种有损压缩算法, 它将声音流中每次采样的 16bit
数据以 4bit 存储, 所以压缩比 1:4. 而压缩/解压缩算法非常的简单, 所以是一种低空
间消耗,高质量声音获得的好途径. 著名的 WestWood 在它的许多游戏里都使用了这个技术
, DUNE II, C&C, RA 等等, 保存声音的数据文件后缀名为 .AUD 的大多用 IMA-ADPCM 压
缩. (不过 WestWood 的游戏数据文件大多经过打包, 这些小文件统统放进了一个 .MIX 文
件包中, 关于解开 .MIX 文件包, 见 http://www.geocities.com/SiliconValley/8682


  ADPCM 主要是针对连续的波形数据的, 保存的是波形的变化情况, 以达到描述整个波
形的目的. 本文并不想详细介绍 ADPCM 算法原理, 那些是数学知识,有高等数学基础的朋
友可以自己研究, 云风数学马马虎虎, 这里也讲不清楚, 但是它的编码和解码的过程却很
简洁, 列在后面, 相信大家能够看明白.

  先给不熟悉声音信号的储存的朋友补一课, 不想看就跳过吧 ^_^: 一般游戏中用到的
声音有两种不同性质的, 一是波形数据, 是经过事先声音采样录制下来的, 采样时一般按
每秒 8千到 4 万次的频率(8Khz ~44.4Khz)记录每次采样时的声音强度, 在播放时, 再以
同一频率, 按样本声音的强弱变化触发扬声器, 声音就被重现了, 如果你将采样数据流标
在坐标纸上,就会发现是一条波形曲线, 如果采样时将声音信号强弱分为 256 级, 就是我
们说的 8bit 采样, 如果分为 65536 级, 就是 16bit 采样了; 另一是 MIDI 类的, 它是
将各种乐器的声学性质都事先记录下来, 而数据流中仍旧是按一定频率记录, 但不是每秒
数千上万次了, 大约只有几 Hz 到几十 Hz, 将几种乐器按某一音频和强度触发描述下来,
经过声卡合成为波形信号就可以播放了.

  8bit 采样的声音人耳是可以接受的, 比如 Win95 启动的音乐, 而 16bit 采样的声音
可以算是高音质了, 现代游戏中也多采用它. (将声音强度分的更细没有太多的意义, 通常
都是提高采样频率来近一步提高音质) ADPCM 算法却可以将每次采样得到的 16bit 数据压
缩到 4bit ;-) 需要注意的是, 如果要压缩/接压缩立体声信号, 请注意采样时, 声音信号
是放在一起的, 需要将两个声道分别处理. OK, 下面列出了其中的奥妙, 请细细品味:



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IMA-ADPCM 压缩过程

首先我们认为声音信号都是从零开始的,那么需要初始化两个变量

int index=0,prev_sample:=0;

下面的循环将依次处理声音数据流, 注意其中的 getnextsample() 应该得到一个 16bit
的采样数据, 而 outputdata() 可以将计算出来的数据保存起来,程序中用到的 step_tab
le[], index_adjust[] 附在后面:
int index=0,prev_sample:=0;

while (还有数据要处理) {
    cur_sample=getnextsample();       // 得到当前的采样数据
    delta=cur_sample-prev_sample;     // 计算出和上一个的增量
    if (delta<0) delta=-delta,sb=8;  
    else sb=0;                        // sb 保存的是符号位

    code = 4*delta / step_table[index]; // 根据 steptable[] 得到一个 0~7 的值

    if (code>7) code=7;                // 它描述了声音强度的变化量

    index+=index_adjust[code];          // 根据声音强度调整下次取 steptable 的
序号
    if (index<0) index=0;            // 便于下次得到更精确的变化量的描述
    else if (index>88) index=88;

    prev_sample=cur_sample;

    outputode(code|sb);                 // 加上符号位保存起来
    }





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IMA-ADPCM 解压缩过程

  接压缩实际是压缩的一个逆过程, 同样其中的 getnextcode() 应该得到一个编码, 而
outputsample() 可以将解码出来的声音信号保存起来. 这段代码同样使用了同一个的 s
etp_table[] 和 index_adjust() 附在后面:

int index=0,cur_sample:=0;

while (还有数据要处理) {
    code=getnextcode();           // 得到下一个数据

    if ((code & 8) != 0) sb=1 else sb=0;
    code&=7;                      // 将 code 分离为数据和符号

    delta=(step_table[index]*code) /4 + step_table[index] / 8;
    // 后面加的一项是为了减少误差

    if (sb==1) delta=-delta;

    cur_sample+=delta;            // 计算出当前的波形数据
    if (cur_sample>32767) output_sample(32767);
    else if (cur_sample<-32768) output_sample(-32768);
else output_sample(cur_sample);

    index+=index_adjust[code];
    if (index<0) index=0;
    if (index>88) index=88;
  }





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附表

int index_adjust[8] = {-1,-1,-1,-1,2,4,6,8};

int step_table[89] = { 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 21, 23, 25, 28
, 31, 34, 37, 41, 45, 50, 55, 60, 66, 73, 80, 88, 97, 107, 118, 130, 143, 157,
173, 190, 209, 230, 253, 279, 307, 337, 371, 408, 449, 494, 544, 598, 658, 72
4, 796, 876, 963, 1060, 1166, 1282, 1411, 1552, 1707, 1878, 2066, 2272, 2499,
2749, 3024, 3327, 3660, 4026, 4428, 4871, 5358, 5894, 6484, 7132, 7845, 8630,
9493, 10442, 11487, 12635, 13899, 15289, 16818, 18500, 20350, 22385, 24623, 27
086, 29794, 32767 };


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  关于 WestWood 的 .AUD 文件,结构比较简单, 这里顺带提一下, 有兴趣可以自己写处
理 AUD 文件的程序 ;-) 其 8bit 的声音压缩算法尚不知晓, 但用的最广泛的 16bit 声音
正是用 IMA-ADPCM 压缩, 每个 AUD 文件都有一个文件头, 结构如下:
struct {
    unsigned short int samplespersec;  // 频率
    long int           size;           // 除掉文件头的大小
    long int           outsize;        // 输出数据大小 (通常是 4 倍)
    unsigned char      flags;          // 位 0 描述是否立体声, 位 1 描述是否 1
6 bit
    unsigned char      type;           // 1=WW 压缩, 99=IMA ADPCM
    }

AUD 文件的声音信号是按块存放的, 每块大约 512 字节, 没一块都有一个块头结构:
struct {
    unsigned short int size;           // 压缩过的数据大小
    unsigned short int outsize;        // 输出数据大小 (通常是 4 倍)
    long int           id;             // 永远是 0x0000DEAF
    }


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本文参考了 Vladan Bato 写的 AUD 文件格式描述. 可以去他的网页 http://www.geocit
ies.com/SiliconValley/8682 找到原文和他写的 AUD,WAV 转换程序.另外, Allegro 的爱
好者可能想自己加入 AUD 的支持(Allegro 3.1 新增 Plug-In 支持, 增加新文件类型很方
便), 不妨看看 http://www.alphalink.com.au/~tjaden 这里有完成了的 AUD 支持库. 
 
 
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