【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)
来源:互联网 发布:删除旧版本windows 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:19
今天我们来学习Cocos2d-x中的“纹理”。之前有几篇文章都是谈及图片方面的,也是我刻意的安排:
- 1、如何利用Cocos2d-x开发一款游戏?
- 2、游戏开发之图片元素。
- 3、Cocos2d-x中图字原理之深入分析。
- 4、红孩儿纹理打包器。
- 5、CCImage深入分析。
- 6、词典类CCDictionary深入分析。
在第一篇里我首先提到了“图元素的管理工具”。这是为什么呢?因为2D游戏画面是由图片构成的。了解好图片从美术绘制到加载到游戏以及使用和释放的整个过程是非常重要的,他关系着游戏的运行效率,内存占用等重要关键问题。有一个好的方案指导工作流程对于项目的成功是一项重要的保证。所以,请各位好好管理你们的图片资源。在第2篇里对于图片拼合的用途和意义做了启蒙。第3篇里我们深入了解了写汉字时Cocos2d-x是怎么使用图片来进行绘制的,它里面CCTextureAtlas和CCSpriteBatchNode 两个类告诉我们图片拼合原理与实现。而第4篇介绍了我开发的一款图片拼合工具。随后我会更新为最新版提供给大家使用。新增了PLIST方式导出和自动进行边缘空白裁剪的功能,免费而更强大!欢迎大家到下载。而后面两篇,其实是为了引出今天的文章而做的铺垫。
另:本章所用Cocos2d-x版本为:
cocos2d-2.0-x-2.0.2 @ Aug 30 2012
本博为什么要花这么多时间在纹理上呢?因为本博一次再一次的看到很多的Cocos2d开发者在说:“为什么我的游戏占内存这么大?”。“为什么我的游戏跑起来效率这么低?”。其实这里面最根本的问题是你思想上没有对资源进行优化的一种流程在里面。在进行游戏开发的过程中,你被美术牵着鼻子跑,你没有自然而然的想到该怎么进行图片的格式,尺寸,拼合,复用方式,以及绘制时的方式。这些因素对游戏产生的具体影响在你的脑子里还没有留下完整的概念。所以,我希望经过对于这些源码的分析,让大家去了解这些因素,从而学会思考如何优化自已的游戏。好了,大家先将今天关于纹理代码的分析博文学习完,下一篇我讲对于这些优化因素做一个具体的讲解。
当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。它被最终作为三角面着色所依据的数据源。
我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTexturePVR四个类。
这四个类的功能分别是:
- CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。
- CCTexturePVR:处理PVR文件生成纹理的类,提示: 大家可以用它解析愤怒的小鸟中的图片。
- CCTextureCache:纹理管理器,负责加载图片并对生成的纹理进行管理。通过“字典”来进行快速的查询。
- CCTextureAtlas:纹理块管理器,如果图片是由多个小图块组成的,则纹理块管理器用来存储这些小图块的相关信息,以方便绘制相应图块。
为了让大家更好的学习纹理,在讲解纹理的代码之前我已经先给大家分析了本章用到的两个功能类:
CCImage和CCDictionary。这两个类分别在纹理模块中担任加载图片和管理纹理指针的作用。希望大家先顶一下这两篇贴子之后再开始下面的代码学习,你一定会感到非常容易。
一.CCTexture2D:
好,咱们现在开始看CCTexture2D:
#ifndef __CCTEXTURE2D_H__#define __CCTEXTURE2D_H__#include <string>#include "cocoa/CCObject.h"#include "cocoa/CCGeometry.h"#include "ccTypes.h"//Cocos2d命名空间NS_CC_BEGIN//需要用到CCImage,这里声明一下。class CCImage;//纹理格式:即每个纹理中的像素单位分别是怎么为颜色值进行实际内存分配的。这个非常重要,我们在进行游戏开发的过程中,会常常与各种图片类型打交通。每种图片往往也有各自的像素格式。但当它们一旦加载到游戏中后,就会根据我们的要求变成以下某种类型的纹理。不同的纹理格式所占据的内存大小可能不同,我们要根据实际情况和需求来选择相应的纹理格式。比如我们用RGBA8888纹理格式来创建纹理,它占据的内存容量很大,如果我们要显示的纹理中没有ALPHA值,那就不应该使用带ALPHA通道的纹理格式。我们就可以改成RGB565像素格式。typedef enum { //32位真彩色,最真但最耗内存 kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888, //24位真彩色,去掉了ALPHA通道 kCCTexture2DPixelFormat_RGB888, //16位色,将RGB压缩在一个字中。绿色多了1位,因为人眼对绿色更敏感。 kCCTexture2DPixelFormat_RGB565, //8位色,只存ALPHA值,做遮罩图用 kCCTexture2DPixelFormat_A8, //8位色,只存灰度或者强度值,做灰度图用 kCCTexture2DPixelFormat_I8, //16位色,只存ALPHA值与强度值,双功能 kCCTexture2DPixelFormat_AI88, //16位色,RGBA四通道各占4位。 kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444, //16位色,RGB三通道各占5位,多1位留做ALPHA镂空使用 kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1, // PVR的PVRTC4压缩格式 kCCTexture2DPixelFormat_PVRTC4, // PVRTC的PVRTC2压缩格式 kCCTexture2DPixelFormat_PVRTC2, //默认格式RGBA8888 kCCTexture2DPixelFormat_Default = kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888, // 为了兼容性而保留的枚举值 kTexture2DPixelFormat_RGBA8888 = kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888, kTexture2DPixelFormat_RGB888 = kCCTexture2DPixelFormat_RGB888, kTexture2DPixelFormat_RGB565 = kCCTexture2DPixelFormat_RGB565, kTexture2DPixelFormat_A8 = kCCTexture2DPixelFormat_A8, kTexture2DPixelFormat_RGBA4444 = kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444, kTexture2DPixelFormat_RGB5A1 = kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1, kTexture2DPixelFormat_Default = kCCTexture2DPixelFormat_Default} CCTexture2DPixelFormat;//需要使用Shader代码片段,这里声明一下class CCGLProgram;//定义了纹理的一些参数typedef struct _ccTexParams { GLuint minFilter;//纹理过滤器:缩小过滤器 GLuint magFilter;//纹理过滤器:放大过滤器 GLuint wrapS;//横向纹理寻址模式 GLuint wrapT;//纵向纹理寻址模式} ccTexParams;// CCTexture2D类可以方便的从图片,文本或raw数据文件中创建OpenGL所用贴图,创建的贴图会自动转为2的幂次方大小,所以要注意对于贴图坐标的影响。class CC_DLL CCTexture2D : public CCObject{public: //构造CCTexture2D();//析构 virtual ~CCTexture2D(); //取得纹理的描述 const char* description(void); //释放数据void releaseData(void *data); //保存数据 void* keepData(void *data, unsigned int length); //由数据指针和指定的像素格式,图片宽高,来生成OpenGL贴图。 bool initWithData(const void* data, CCTexture2DPixelFormat pixelFormat, unsigned int pixelsWide, unsigned int pixelsHigh, const CCSize& contentSize);//在指定的位置绘制贴图void drawAtPoint(const CCPoint& point); //纹制贴图上的一个图像块void drawInRect(const CCRect& rect); //由CCImage指针生成OpenGL贴图 bool initWithImage(CCImage * uiImage); //由一个字符串生成OpenGL贴图。 bool initWithString(const char *text, const CCSize& dimensions, CCTextAlignment hAlignment, CCVerticalTextAlignment vAlignment, const char *fontName, float fontSize); //由一个字符串和指定的字体与大小生成OpenGL贴图 bool initWithString(const char *text, const char *fontName, float fontSize);//如果支持PVR的压缩格式#ifdef CC_SUPPORT_PVRTC //由一个PVR压缩格式的数据生成OpenGL贴图 bool initWithPVRTCData(const void *data, int level, int bpp, bool hasAlpha, int length, CCTexture2DPixelFormat pixelFormat);#endif // CC_SUPPORT_PVRTC //从普通PVR文件生成OpenGL贴图 bool initWithPVRFile(const char* file); //设置贴图参数 void setTexParameters(ccTexParams* texParams); //设置为抗锯齿的贴图过滤方式(线性过滤) void setAntiAliasTexParameters(); //设置为非抗锯齿的贴图过滤方式(最近点采样) void setAliasTexParameters(); //生成多级贴图: 由图片数据生成一系列尺寸为2的幂次方直至当前贴图大小的贴图。系统会根据距离自动选择纹理图片。可以解决大图片显示在小空间时的闪烁问题。 void generateMipmap(); //取得像素格式名称 const char* stringForFormat(); //返回当前贴图色深,即每个像素占多少位 unsigned int bitsPerPixelForFormat(); //通过参数贴图格式返回纹理色深unsigned int bitsPerPixelForFormat(CCTexture2DPixelFormat format); //静态函数,用于设置默认带ALPHA通道的贴图像素格式。则图片创建为贴图时,如果有ALPHA通道,则生成此默认贴图像素格式。 static void setDefaultAlphaPixelFormat(CCTexture2DPixelFormat format); //静态函数,取得默认带ALPHA通道的贴图像素格式。 static CCTexture2DPixelFormat defaultAlphaPixelFormat(); //静态函数,设置载入PVR时是否开启ALPHA渐变,默认不开启,则ALPHA值只有是与否,无渐变。 static void PVRImagesHavePremultipliedAlpha(bool haveAlphaPremultiplied); //取得图片大小(以像素为单位) const CCSize& getContentSizeInPixels(); //是否有ALPHA渐变值bool hasPremultipliedAlpha();//是否有多级贴图 bool hasMipmaps();private: //加载一个带ALPHA渐变的图片生成OpenGL贴图 bool initPremultipliedATextureWithImage(CCImage * image, unsigned int pixelsWide, unsigned int pixelsHigh); //ALPHA渐变开关 bool m_bPVRHaveAlphaPremultiplied; //贴图格式变量及get接口 CC_PROPERTY_READONLY(CCTexture2DPixelFormat, m_ePixelFormat, PixelFormat) //贴图宽度及get接口 CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uPixelsWide, PixelsWide) //贴图高度及get接口 CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uPixelsHigh, PixelsHigh) //OpenGL贴图索引及get接口 CC_PROPERTY_READONLY(GLuint, m_uName, Name) //横向贴图坐标终点。因为图片如果不是2的幂次方,图片大小会小于贴图的大小,贴图一定是2的幂次方嘛,这时候横向的贴图坐标终点不是1.0。 CC_PROPERTY(GLfloat, m_fMaxS, MaxS) //纵向贴图坐标终点。 CC_PROPERTY(GLfloat, m_fMaxT, MaxT) //图片大小及get接口 CC_PROPERTY_READONLY(CCSize, m_tContentSize, ContentSize) // ALPHA渐变开关 bool m_bHasPremultipliedAlpha; // 多级纹理开关 bool m_bHasMipmaps; //Shader代码片段指针 CC_PROPERTY(CCGLProgram*, m_pShaderProgram, ShaderProgram);};NS_CC_END#endif //__CCTEXTURE2D_H__
再来看CCTexture2D.cpp:
#include "CCTexture2D.h"#include "ccConfig.h"#include "ccMacros.h"#include "CCConfiguration.h"#include "platform/platform.h"#include "platform/CCImage.h"#include "CCGL.h"#include "support/ccUtils.h"#include "platform/CCPlatformMacros.h"#include "textures/CCTexturePVR.h"#include "CCDirector.h"#include "shaders/CCGLProgram.h"#include "shaders/ccGLStateCache.h"#include "shaders/CCShaderCache.h"//这里定义是否使用可变纹理#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA #include "CCTextureCache.h"#endif//Cocos2d-x命名空间NS_CC_BEGIN//静态全局的默认贴图像素格式。缺省为kCCTexture2DPixelFormat_Default,即RGBA8888。static CCTexture2DPixelFormat g_defaultAlphaPixelFormat = kCCTexture2DPixelFormat_Default;//静态全局的PVR是否有ALPHA渐变的开关变量,默认为否。static bool PVRHaveAlphaPremultiplied_ = false;//构造函数。CCTexture2D::CCTexture2D(): m_uPixelsWide(0), m_uPixelsHigh(0), m_uName(0), m_fMaxS(0.0), m_fMaxT(0.0), m_bHasPremultipliedAlpha(false), m_bHasMipmaps(false), m_bPVRHaveAlphaPremultiplied(true), m_pShaderProgram(NULL){}//析构CCTexture2D::~CCTexture2D(){//如果使用可变纹理,删除此可变纹理中的数据。#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA VolatileTexture::removeTexture(this);#endif//打印日志。CCLOGINFO("cocos2d: deallocing CCTexture2D %u.", m_uName);//释放所用到的Shader代码片段 CC_SAFE_RELEASE(m_pShaderProgram);//释放OpenGL所用到的贴图。 if(m_uName) { ccGLDeleteTexture(m_uName); }}//取得当前纹理的贴图像素格式。CCTexture2DPixelFormat CCTexture2D::getPixelFormat(){ return m_ePixelFormat;}//取得贴图宽度。unsigned int CCTexture2D::getPixelsWide(){ return m_uPixelsWide;}//取得贴图高度。unsigned int CCTexture2D::getPixelsHigh(){ return m_uPixelsHigh;}//取得贴图索引。GLuint CCTexture2D::getName(){ return m_uName;}//取得图片大小(以点为单位)CCSize CCTexture2D::getContentSize(){// CC_CONTENT_SCALE_FACTOR宏返回的是在不同屏幕下的点与像素的比率。Mac电脑上返回1.而使用Retina显示屏的iphone上返回2。 CCSize ret; ret.width = m_tContentSize.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(); ret.height = m_tContentSize.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(); return ret;}//取得图片大小(以像素为单位)const CCSize& CCTexture2D::getContentSizeInPixels(){ return m_tContentSize;}//取得横向的贴图坐标终点GLfloat CCTexture2D::getMaxS(){ return m_fMaxS;}//设置横向的贴图坐标终点void CCTexture2D::setMaxS(GLfloat maxS){ m_fMaxS = maxS;}//取得纵向的贴图坐标终点GLfloat CCTexture2D::getMaxT(){ return m_fMaxT;}//设置纵向的贴图坐标终点void CCTexture2D::setMaxT(GLfloat maxT){ m_fMaxT = maxT;}//所用到的Shader代码片段。CCGLProgram* CCTexture2D::getShaderProgram(void){ return m_pShaderProgram;}//设置用到的Shader代码片段。void CCTexture2D::setShaderProgram(CCGLProgram* pShaderProgram){ CC_SAFE_RETAIN(pShaderProgram); CC_SAFE_RELEASE(m_pShaderProgram); m_pShaderProgram = pShaderProgram;}//释放数据void CCTexture2D::releaseData(void *data){ free(data);}//保存数据void* CCTexture2D::keepData(void *data, unsigned int length){//这里只是使用CC_UNUSED_PARAM宏用一下length,没什么实际功能。作者给出这个函数是预备未来供子类重载。 CC_UNUSED_PARAM(length); return data;}//是否有ALPHA渐变的通道数据。bool CCTexture2D::hasPremultipliedAlpha(){ return m_bHasPremultipliedAlpha;}//由数据指针创建指定大小和格式的贴图。取得创建成功后图片在贴图中的实际区域 。bool CCTexture2D::initWithData(const void *data, CCTexture2DPixelFormat pixelFormat, unsigned int pixelsWide, unsigned int pixelsHigh, const CCSize& contentSize){//如果是RGBA8888格式或者大小正好就是2的幂次方。像素数据按四字节(DWORD)对齐。否则按1字节(BYTE)进行对齐。 if( pixelFormat == kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 || ( ccNextPOT(pixelsWide)==pixelsWide && ccNextPOT(pixelsHigh)==pixelsHigh) ) { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); } else { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1); }//产生一个OpenGL的贴图索引。glGenTextures(1, &m_uName);//将此贴图绑定为GL_TEXTURE_2D纹理。 ccGLBindTexture2D(m_uName);//设置OpenGL中的贴图的过滤参数。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );//设置贴图的横向纹理寻址模式为边缘截取模式。总是忽略边界。glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );//设置贴图的纵向纹理寻址模式为边缘截取模式。总是忽略边界。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );//这里根据不同的像素格式来生成不同的OpenGL所用的贴图。注意:传入的宽和高在成功生成贴图后会返回实际贴图的宽和高。如果图片不是2的幂次方,这个数值会改成2的幂次方。比如你传入的图片宽高是148x245,则调用完成后宽高会转成256x256。 switch(pixelFormat) { case kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB888: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB565: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_AI88: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_A8: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); break; case kCCTexture2DPixelFormat_I8: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, data); break; default: CCAssert(0, "NSInternalInconsistencyException"); }//图片大小 m_tContentSize = contentSize;//保存实际的贴图宽高m_uPixelsWide = pixelsWide;m_uPixelsHigh = pixelsHigh;//保存贴图的像素格式m_ePixelFormat = pixelFormat;//计算图片处于贴图中的横向和纵向的纹理坐标终点。 m_fMaxS = contentSize.width / (float)(pixelsWide); m_fMaxT = contentSize.height / (float)(pixelsHigh);//默认不使用ALPHA渐变通道。m_bHasPremultipliedAlpha = false;//默认不使用多级纹理。 m_bHasMipmaps = false; //设置使用kCCShader_PositionTexture对应类型的Shader。此Shader的顶点格式由位置和纹理坐标组成。setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTexture)); return true;}//取得纹理的描述const char* CCTexture2D::description(void){ return CCString::createWithFormat("<CCTexture2D | Name = %u | Dimensions = %u x %u | Coordinates = (%.2f, %.2f)>", m_uName, m_uPixelsWide, m_uPixelsHigh, m_fMaxS, m_fMaxT)->getCString();}// 由CCImage对象来初始化纹理生成OpenGL贴图。bool CCTexture2D::initWithImage(CCImage *uiImage){ //参数有效性判断。 if (uiImage == NULL) { CCLOG("cocos2d: CCTexture2D. Can't create Texture. UIImage is nil"); this->release(); return false; } //取得图片的宽高 unsigned int imageWidth = uiImage->getWidth(); unsigned int imageHeight = uiImage->getHeight(); //取得引擎的配置信息 CCConfiguration *conf = CCConfiguration::sharedConfiguration(); //取得配置信息中指定的最大纹理大小unsigned maxTextureSize = conf->getMaxTextureSize();//如果当前图片大于指定的最大纹理大小,提示错误警告交释放当前纹理返回NULL。 if (imageWidth > maxTextureSize || imageHeight > maxTextureSize) { CCLOG("cocos2d: WARNING: Image (%u x %u) is bigger than the supported %u x %u", imageWidth, imageHeight, maxTextureSize, maxTextureSize); this->release(); return NULL; } //总是按加载ALPHA渐变的图片方式来生成OpenGL贴图 return initPremultipliedATextureWithImage(uiImage, imageWidth, imageHeight);}//加载一个带ALPHA渐变的图片生成OpenGL贴图bool CCTexture2D::initPremultipliedATextureWithImage(CCImage *image, unsigned int width, unsigned int height){//取得图片的相关信息//定义指针变量指向图片像素数据。 unsigned char* tempData = image->getData(); //定义无符号int指针变量,也是为了指向32位色深的图片像素数据,以便使指针直接对应指定的一个像素数据位置。 unsigned int* inPixel32 = NULL; //定义无符号char指针变量,也是为了指向8位色深的图片像素数据,以便使指针直接对应指定的一个像素数据位置。 unsigned char* inPixel8 = NULL; //定义无符号short指针变量,指向16位色深的贴图像素数据,以便使指针直接对应指定的一个像素数据位置。 unsigned short* outPixel16 = NULL; //定义bool变量hasAlpha取得图片是否有Alpha通道。 bool hasAlpha = image->hasAlpha(); //定义变量imageSize保存图片大小。 CCSize imageSize = CCSizeMake((float)(image->getWidth()), (float)(image->getHeight())); //定义变量pixelFormat用来保存贴图的像素格式。 CCTexture2DPixelFormat pixelFormat; //定义变量bpp保存图片的色深。 size_t bpp = image->getBitsPerComponent();// 如果有ALPHA通道,使用默认的RGBA8888格式。if(hasAlpha) { pixelFormat = g_defaultAlphaPixelFormat; } else { //如果没有ALPHA通道 //如果色深大于等于8,则转为RGB888格式,否则转为RGB565格式。这里有点问题,感觉应该按色深大于16来进行判断。即24和32位都转为RGB888,而16位及以下转为RGB565。 if (bpp >= 8) { pixelFormat = kCCTexture2DPixelFormat_RGB888; } else { pixelFormat = kCCTexture2DPixelFormat_RGB565; } } // 取得数据的长度 unsigned int length = width * height; //根据图片的不同格式和要创建的纹理格式,将数据填充到纹理中。 if (pixelFormat == kCCTexture2DPixelFormat_RGB565){ //根据是否有ALPHA通道来分别进行填充处理 if (hasAlpha) { // 转换RGBA8888到RGB565 // Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBBAAAAAAAA" to "RRRRRGGGGGGBBBBB" //一个像素占2个字节,所以图像中所有像素占用的字节数为width*height*2。由此大小申请内存作为贴图的像素数据。 tempData = new unsigned char[width * height * 2]; //将贴图像素数据的地址返回给unsigned short指针。这样outPixel16就指向了贴图中的第一个像素的数据位置。 outPixel16 = (unsigned short*)tempData; //因为有alpha,则图片是32位RGBA8888格式。取得图像的像素数据地址返回给unsigned int指针,则inPixel32指向了贴图中第一个像素的数据位置。 inPixel32 = (unsigned int*)image->getData(); //遍历图片中所有的像素,逐像素处理。 for(unsigned int i = 0; i < length; ++i, ++inPixel32) { //将inPixel32指向的unsigned int数据通过取出R,G,B各8位数据值,然后组成RGB565值。放入outPixel16指向的unsigned short数据中。 *outPixel16++ = ((((*inPixel32 >> 0) & 0xFF) >> 3) << 11) | // R ((((*inPixel32 >> 8) & 0xFF) >> 2) << 5) | // G ((((*inPixel32 >> 16) & 0xFF) >> 3) << 0); // B } } else { // 转换RGB888到RGB565 // Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBB" to "RRRRRGGGGGGBBBBB" //一个像素占2个字节,所以图像中所有像素占用的字节数为width*height*2。由此大小申请内存作为贴图的像素数据。 tempData = new unsigned char[width * height * 2]; //将贴图像素数据的地址返回给unsigned short指针。这样outPixel16就指向了贴图中的第一个像素的数据位置。 outPixel16 = (unsigned short*)tempData; //如果图像的格式为RGB888。取得图像的像素数据地址返回给unsigned char指针,则inPixel8指向了贴图中第一个像素的R值位置。 inPixel8 = (unsigned char*)image->getData(); //遍历图片中所有的像素,逐像素处理。 for(unsigned int i = 0; i < length; ++i) { //inPixel8指向的是unsigned char值,通过++操作来取出R,G,B数据值,然后组成RGB565值。放入outPixel16指向的unsigned short数据中。 *outPixel16++ = (((*inPixel8++ & 0xFF) >> 3) << 11) | // R (((*inPixel8++ & 0xFF) >> 2) << 5) | // G (((*inPixel8++ & 0xFF) >> 3) << 0); // B } } } else if (pixelFormat == kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444) { // 转换RGBA8888到RGBA4444 // Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBBAAAAAAAA" to "RRRRGGGGBBBBAAAA" //取得图像的像素数据地址返回给unsigned int指针,则inPixel32指向了贴图中第一个像素的数据位置。 inPixel32 = (unsigned int*)image->getData(); //一个像素占2个字节,所以图像中所有像素占用的字节数为width*height*2。由此大小申请内存作为贴图的像素数据。 tempData = new unsigned char[width * height * 2]; //将贴图像素数据的地址返回给unsigned short指针。这样outPixel16就指向了贴图中的第一个像素的数据位置。 outPixel16 = (unsigned short*)tempData; //遍历图片中所有的像素,逐像素处理。 for(unsigned int i = 0; i < length; ++i, ++inPixel32) { //将inPixel32指向的unsigned int数据通过取出R,G,B,A各8位数据值,然后组成RGBA4444值。放入outPixel16指向的unsigned short数据中。 *outPixel16++ = ((((*inPixel32 >> 0) & 0xFF) >> 4) << 12) | // R ((((*inPixel32 >> 8) & 0xFF) >> 4) << 8) | // G ((((*inPixel32 >> 16) & 0xFF) >> 4) << 4) | // B ((((*inPixel32 >> 24) & 0xFF) >> 4) << 0); // A } } else if (pixelFormat == kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1) { // 转换RGBA8888到RGBA5551 // Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBBAAAAAAAA" to "RRRRRGGGGGBBBBBA" inPixel32 = (unsigned int*)image->getData(); //一个像素占2个字节,所以图像中所有像素占用的字节数为width*height*2。由此大小申请内存作为贴图的像素数据。 tempData = new unsigned char[width * height * 2]; //将贴图像素数据的地址返回给unsigned short指针。这样outPixel16就指向了贴图中的第一个像素的数据位置。 outPixel16 = (unsigned short*)tempData; //遍历图片中所有的像素,逐像素处理。 for(unsigned int i = 0; i < length; ++i, ++inPixel32) { //将inPixel32指向的unsigned int数据通过取出R,G,B,A各8位数据值,然后组成RGB5A1值。放入outPixel16指向的unsigned short数据中。 *outPixel16++ = ((((*inPixel32 >> 0) & 0xFF) >> 3) << 11) | // R ((((*inPixel32 >> 8) & 0xFF) >> 3) << 6) | // G ((((*inPixel32 >> 16) & 0xFF) >> 3) << 1) | // B ((((*inPixel32 >> 24) & 0xFF) >> 7) << 0); // A } } else if (pixelFormat == kCCTexture2DPixelFormat_A8) { // 转换RGBA8888到A8,同理,不再赘述 // Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBBAAAAAAAA" to "AAAAAAAA" inPixel32 = (unsigned int*)image->getData(); tempData = new unsigned char[width * height]; unsigned char *outPixel8 = tempData; for(unsigned int i = 0; i < length; ++i, ++inPixel32) { *outPixel8++ = (*inPixel32 >> 24) & 0xFF; // A } } if (hasAlpha && pixelFormat == kCCTexture2DPixelFormat_RGB888) { // 转换RGBA8888到RGB888,同理,不再赘述 // Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBBAAAAAAAA" to "RRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBB" inPixel32 = (unsigned int*)image->getData(); tempData = new unsigned char[width * height * 3]; unsigned char *outPixel8 = tempData; for(unsigned int i = 0; i < length; ++i, ++inPixel32) { *outPixel8++ = (*inPixel32 >> 0) & 0xFF; // R *outPixel8++ = (*inPixel32 >> 8) & 0xFF; // G *outPixel8++ = (*inPixel32 >> 16) & 0xFF; // B } } //因为最终相应像素格式的数据都存放在tempData中,所以这里通过像素数据来生成OpenGL贴图。 initWithData(tempData, pixelFormat, width, height, imageSize); //如果是以上相应格式,则tempData都是新申请的内存块,则在这里释放申请的内存。 if (tempData != image->getData()) { delete [] tempData; }//取得是否有ALPHA渐变通道数据 m_bHasPremultipliedAlpha = image->isPremultipliedAlpha(); return true;}// 从字符串中创建OpenGL 贴图。//参1:字符串//参2:字体名称//参3:字体大小bool CCTexture2D::initWithString(const char *text, const char *fontName, float fontSize){ return initWithString(text, CCSizeMake(0,0), kCCTextAlignmentCenter, kCCVerticalTextAlignmentTop, fontName, fontSize);}// 从字符串中创建OpenGL 贴图,可指定更多参数。//参1:字符串//参2:返回参数,代表在屏幕上占用的区域大小//参3:文字的横向对齐方式//参4:文字的纵向对齐方式//参5:字体名称//参6:字体大小bool CCTexture2D::initWithString(const char *text, const CCSize& dimensions, CCTextAlignment hAlignment, CCVerticalTextAlignment vAlignment, const char *fontName, float fontSize){ //如果定义使用可变纹理#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA // cache the texture data VolatileTexture::addStringTexture(this, text, dimensions, hAlignment, vAlignment, fontName, fontSize);#endif //定义一个CCImage实例对象 CCImage image; //定义一个CCImage进行由字符串创建图片时指定的文字对齐方式的变量eAlign CCImage::ETextAlign eAlign; //如果文字纵向对齐方式为顶部对齐。 if (kCCVerticalTextAlignmentTop == vAlignment) { //根据文字横向对齐方式的不同分别对eAlign进行设置。 eAlign = (kCCTextAlignmentCenter == hAlignment) ? CCImage::kAlignTop : (kCCTextAlignmentLeft == hAlignment) ? CCImage::kAlignTopLeft : CCImage::kAlignTopRight; } //如果文字纵向对齐方式为居中对齐。 else if (kCCVerticalTextAlignmentCenter == vAlignment) { //根据文字横向对齐方式的不同分别对eAlign进行设置。 eAlign = (kCCTextAlignmentCenter == hAlignment) ? CCImage::kAlignCenter : (kCCTextAlignmentLeft == hAlignment) ? CCImage::kAlignLeft : CCImage::kAlignRight; } //如果文字纵向对齐方式为底部对齐。 else if (kCCVerticalTextAlignmentBottom == vAlignment) { //根据文字横向对齐方式的不同分别对eAlign进行设置。 eAlign = (kCCTextAlignmentCenter == hAlignment) ? CCImage::kAlignBottom : (kCCTextAlignmentLeft == hAlignment) ? CCImage::kAlignBottomLeft : CCImage::kAlignBottomRight; } else { //其它对齐方式不应存在,故打印错误。 CCAssert(false, "Not supported alignment format!"); } //调用CCImage的成员函数由字符串创建出图片数据。 if (!image.initWithString(text, (int)dimensions.width, (int)dimensions.height, eAlign, fontName, (int)fontSize)) { return false; } //再由CCImage实例对象来创建出OpenGL贴图,初始化纹理。 return initWithImage(&image);}// 在指定的位置绘制贴图。void CCTexture2D::drawAtPoint(const CCPoint& point){ //定义贴图中图像区域的UV坐标。从左上至右下。 GLfloat coordinates[] = { 0.0f, m_fMaxT, m_fMaxS,m_fMaxT, 0.0f, 0.0f, m_fMaxS,0.0f }; //取得贴图中图像区域的宽高 GLfloat width = (GLfloat)m_uPixelsWide * m_fMaxS, height = (GLfloat)m_uPixelsHigh * m_fMaxT; //定义对应的顶点坐标 GLfloat vertices[] = { point.x, point.y, width + point.x, point.y, point.x, height + point.y, width + point.x, height + point.y }; //Shader中使用位置和纹理坐标通道。 ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords ); //后面的代码便用Shader进行渲染 m_pShaderProgram->use(); //设置Shader使用的最终结果矩阵 m_pShaderProgram->setUniformForModelViewProjectionMatrix(); //将贴图绑定 ccGLBindTexture2D( m_uName ); //将vertices设置为顶点位置参数 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); //将coordinates设置为顶点的纹理坐标参数 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, coordinates); //绘制三角形,参1为绘图方式,参2为顶点起始索引,参3为三角形面数。 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);}//绘制纹理上的一个区域。void CCTexture2D::drawInRect(const CCRect& rect){ //定义贴图中图像区域的UV坐标。从左上至右下。 GLfloat coordinates[] = { 0.0f, m_fMaxT, m_fMaxS,m_fMaxT, 0.0f, 0.0f, m_fMaxS,0.0f }; //绘制到的区域 GLfloat vertices[] = { rect.origin.x, rect.origin.y, /*0.0f,*/ rect.origin.x + rect.size.width, rect.origin.y, /*0.0f,*/ rect.origin.x, rect.origin.y + rect.size.height, /*0.0f,*/ rect.origin.x + rect.size.width, rect.origin.y + rect.size.height, /*0.0f*/ }; //Shader中使用位置和纹理坐标通道。 ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords ); //后面的代码便用Shader进行渲染 m_pShaderProgram->use(); //设置Shader使用的最终结果矩阵 m_pShaderProgram->setUniformForModelViewProjectionMatrix(); //将贴图绑定 ccGLBindTexture2D( m_uName ); //将vertices设置为顶点位置参数 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); //将coordinates设置为顶点的纹理坐标参数 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, coordinates); //绘制三角形,参1为绘图方式,参2为顶点起始索引,参3为三角形面数。 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);}#ifdef CC_SUPPORT_PVRTC// 如果支持PVR文件的压缩格式。提供的读取PVR压缩文件的函数。 bool CCTexture2D::initWithPVRTCData(const void *data, int level, int bpp, bool hasAlpha, int length, CCTexture2DPixelFormat pixelFormat){ if( !(CCConfiguration::sharedConfiguration()->supportsPVRTC()) ) { CCLOG("cocos2d: WARNING: PVRTC images is not supported."); this->release(); return false; }//产生一个OpenGL的贴图索引。glGenTextures(1, &m_uName); //绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uName); //设置纹理抗锯齿 this->setAntiAliasTexParameters(); //贴图格式 GLenum format; //数据大小 GLsizei size = length * length * bpp / 8; //根据是否有Alpha来取得贴图格式 if(hasAlpha) { format = (bpp == 4) ? GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG : GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG; } else { format = (bpp == 4) ? GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG : GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG; } if(size < 32) { size = 32; } //加载压缩纹理。 glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, length, length, 0, size, data); //设置其它属性。 m_tContentSize = CCSizeMake((float)(length), (float)(length)); m_uPixelsWide = length; m_uPixelsHigh = length; m_fMaxS = 1.0f; m_fMaxT = 1.0f; m_bHasPremultipliedAlpha = PVRHaveAlphaPremultiplied_; m_ePixelFormat = pixelFormat; return true;}#endif // CC_SUPPORT_PVRTC//加载PVR普通文件的函数。bool CCTexture2D::initWithPVRFile(const char* file){ bool bRet = false; // nothing to do with CCObject::init CCTexturePVR *pvr = new CCTexturePVR; bRet = pvr->initWithContentsOfFile(file); if (bRet) { pvr->setRetainName(true); // don't dealloc texture on release m_uName = pvr->getName(); m_fMaxS = 1.0f; m_fMaxT = 1.0f; m_uPixelsWide = pvr->getWidth(); m_uPixelsHigh = pvr->getHeight(); m_tContentSize = CCSizeMake((float)m_uPixelsWide, (float)m_uPixelsHigh); m_bHasPremultipliedAlpha = PVRHaveAlphaPremultiplied_; m_ePixelFormat = pvr->getFormat(); m_bHasMipmaps = pvr->getNumberOfMipmaps() > 1; pvr->release(); } else { CCLOG("cocos2d: Couldn't load PVR image %s", file); } return bRet;}//设置PVR文件加载时是否使用ALPHA渐变。void CCTexture2D::PVRImagesHavePremultipliedAlpha(bool haveAlphaPremultiplied){ PVRHaveAlphaPremultiplied_ = haveAlphaPremultiplied;} //生成多级纹理。void CCTexture2D::generateMipmap(){ CCAssert( m_uPixelsWide == ccNextPOT(m_uPixelsWide) && m_uPixelsHigh == ccNextPOT(m_uPixelsHigh), "Mimpap texture only works in POT textures"); ccGLBindTexture2D( m_uName ); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); m_bHasMipmaps = true;}//是否有多级纹理bool CCTexture2D::hasMipmaps(){ return m_bHasMipmaps;}//设置纹理参数。void CCTexture2D::setTexParameters(ccTexParams *texParams){ CCAssert( (m_uPixelsWide == ccNextPOT(m_uPixelsWide) || texParams->wrapS == GL_CLAMP_TO_EDGE) && (m_uPixelsHigh == ccNextPOT(m_uPixelsHigh) || texParams->wrapT == GL_CLAMP_TO_EDGE), "GL_CLAMP_TO_EDGE should be used in NPOT dimensions"); ccGLBindTexture2D( m_uName ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, texParams->minFilter ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, texParams->magFilter ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, texParams->wrapS ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, texParams->wrapT );}//设置为非抗锯齿纹理模式void CCTexture2D::setAliasTexParameters(){ //绑定纹理 ccGLBindTexture2D( m_uName ); //设置多级纹理 if( ! m_bHasMipmaps ) { //设置最小滤波方式为最近点采样,这种方式最快,但有锯齿。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST ); } else { //设置最小滤波方式为多级纹理方式。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST ); } //设置放大滤波方式为最近点采样 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );}//设置为抗锯齿纹理模式void CCTexture2D::setAntiAliasTexParameters(){ //绑定纹理 ccGLBindTexture2D( m_uName ); //设置多级纹理 if( ! m_bHasMipmaps ) { //设置最小滤波方式为线性过滤,这种方式纹理会有一定程度模糊。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); } else { //设置最小滤波方式为多级纹理方式。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ); } //设置放大滤波方式为最近点采样 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );}//取得纹理格式的名字字符串const char* CCTexture2D::stringForFormat(){ switch (m_ePixelFormat) { case kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888: return "RGBA8888"; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB888: return "RGB888"; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB565: return "RGB565"; case kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444: return "RGBA4444"; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1: return "RGB5A1"; case kCCTexture2DPixelFormat_AI88: return "AI88"; case kCCTexture2DPixelFormat_A8: return "A8"; case kCCTexture2DPixelFormat_I8: return "I8"; case kCCTexture2DPixelFormat_PVRTC4: return "PVRTC4"; case kCCTexture2DPixelFormat_PVRTC2: return "PVRTC2"; default: CCAssert(false , "unrecognised pixel format"); CCLOG("stringForFormat: %ld, cannot give useful result", (long)m_ePixelFormat); break; } return NULL;}//设置默认带ALPHA通道的纹理格式void CCTexture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(CCTexture2DPixelFormat format){ g_defaultAlphaPixelFormat = format;}//取得默认带ALPHA通道的纹理格式CCTexture2DPixelFormat CCTexture2D::defaultAlphaPixelFormat(){ return g_defaultAlphaPixelFormat;}//取得相应纹理格式的色深。unsigned int CCTexture2D::bitsPerPixelForFormat(CCTexture2DPixelFormat format){ unsigned int ret=0; switch (format) { case kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888: ret = 32;//32位真彩色 break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB888: // 看起来是用24位,但内部实际是用DWORD来存数据的,所以还是32位。只不过Alpha通道没用。 ret = 32; break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB565: ret = 16; break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444: ret = 16; break; case kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1: ret = 16; break; case kCCTexture2DPixelFormat_AI88: ret = 16; break; case kCCTexture2DPixelFormat_A8: ret = 8; break; case kCCTexture2DPixelFormat_I8: ret = 8; break; case kCCTexture2DPixelFormat_PVRTC4: ret = 4; break; case kCCTexture2DPixelFormat_PVRTC2: ret = 2; break; default: ret = -1; CCAssert(false , "unrecognised pixel format"); CCLOG("bitsPerPixelForFormat: %ld, cannot give useful result", (long)format); break; } return ret;}//取得当前纹理格式的色深。unsigned int CCTexture2D::bitsPerPixelForFormat(){ return this->bitsPerPixelForFormat(m_ePixelFormat);}NS_CC_END
本文来自dApps手机游戏开发者社区,转载请标明出处:http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain.html
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(四)
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
- 交换机与HUB的区别 及 hub抓包记录
- 深度解析:清理烂代码
- DB2性能调优
- 从零开始学android
- phonegap的下载方法及文件系统
- 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)
- inline
- arcgis for flex 中Panel拖动
- poj 1664 放苹果(递推)
- 数据分析参考资料整理
- C# 文件下载相关代码
- WinForm-TextRenderer和Graphics的一些区别
- postgresSQL服务进程体系结构
- 2013年上半年工作总结,哇哈哈哈,给自己看的。