Bullet引擎碰撞事件中回调函数用法详解
来源:互联网 发布:数据挖掘可视化工具 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 08:13
作者 ssmimi
帖子地址 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-17254.html
在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数
比如球体碰撞到另一个球体,发出声音
下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态),球碰到墙和地板发出的声音不同,所以需要设置这三种对象为不同类别,利用 collisionobj的userpointer来完成。
int objclass[3] ={0,1,2};
boxBody->setUserPointer(&objclass[0]);
ground->setUserPointer(&objclass[1]);
wall->setUserPointer(&objclass[2]);
然后在update or render 中调用如下回调函数,主要的想法是从btPersistentManifold 中去获取当前narrowphase的碰撞对,但是要检查接触点,如果接触点大于0,则开始检查碰撞对象类别,根据类别再做 不同的动作。
例子视频 http://www.youtube.com/watch?v=XXEClJjR05w
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在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数
比如球体碰撞到另一个球体,发出声音
下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态),球碰到墙和地板发出的声音不同,所以需要设置这三种对象为不同类别,利用 collisionobj的userpointer来完成。
int objclass[3] ={0,1,2};
boxBody->setUserPointer(&objclass[0]);
ground->setUserPointer(&objclass[1]);
wall->setUserPointer(&objclass[2]);
然后在update or render 中调用如下回调函数,主要的想法是从btPersistentManifold 中去获取当前narrowphase的碰撞对,但是要检查接触点,如果接触点大于0,则开始检查碰撞对象类别,根据类别再做 不同的动作。
例子视频 http://www.youtube.com/watch?v=XXEClJjR05w
代码 -(void) Collide_callback{ int type_obj1, type_obj2; int numManifolds = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds(); for(int i=0;i<numManifolds;i++) { btPersistentManifold * contactManifold = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i); int numContacts= contactManifold->getNumContacts(); if(numContacts>0) { btCollisionObject * obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0()); btCollisionObject * obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1()); type_obj1 = * (int *)obA->getUserPointer(); type_obj2 = * (int *)obB->getUserPointer(); if((type_obj1==0)&&(type_obj2==1)) { [g_ResManager playSound:@"test.caf"]; } if((type_obj1==0)&&(type_obj2==2)) { [g_ResManager playSound:@"test.caf"]; } } } }
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