记一次关卡设计
来源:互联网 发布:阿里xin域名 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 08:06
第一次设计关卡,从构思到实现,一个非常小的关卡,花了整整3天时间。主要是使用BrowEdit设计地形太难用了,不过熟悉后以后就会很快了。(在此特别感谢BrowEdit的作者Borf提供了编辑器源码,这个源码给了我很多帮助,特别是导入地形后编辑逻辑格子属性,这个重要功能我已经把它移植到unity中了)。
关卡最终图:
设计步骤:
Step1: 草图设计
其实我当时是在纸上用手画的,最近手冻僵了,在PS上画出来太难看了,不过意思在那就行了。而且这步是非常重要的,尽可能在这里把所有细节都考虑到,否则到头来重做模型是很费时间的。比如,游戏里的逻辑单位是格子,那么关卡的设计就必须设计好每一个格子,而且战棋类游戏,策略为主,所以格子的摆放不用刻意追求现实感,比如起伏的地形,山坡,这些就不要了,要体现高度,直接用垂直的墙和笔直的斜坡即可。
Step2: 在BrowEdit里用颜色区分好每个区域
前面已经说了,战棋游戏,尽量用规则的地形,所以区域的划分就很简单了。
Step3: 用BrowEdit编辑好每个区域的高度:
高低差会影响游戏单位的命中率和寻路,所以这个也是关卡设计里必不可少的。
Step4: 确定纹理风格,在BrowEdit里把每个区域的纹理刷出来。
这步也是很重要的,它关系到整个场景的风格。纹理的绘制我是画不出来的,但是,如果用Substance Designer来制作的话,就会简单很多。而且我还购买了官方的纹理包,里面的素材几乎涵盖了各种游戏风格的纹理。
Step5: 导入到unity中,并且添加一些模型用于装饰:
导入到unity也是我自己写的插件。模型也很简单,在3dmax里创建一个立方体,简单修改出一些分支即可。
另外,如果有需要把BrowEdit制作的地形导出为fbx的,可以使用国产插件(作者ShineTel):http://xarple.com/blog/?page_id=13
、
Step 6: 编辑地形逻辑属性
比如最简单的,阻挡属性,用于寻路的。红色为不可走,绿色会可行走。
Step7: 后期处理(光影烘培,天空盒,环境特效:火把,雾气,水)
over,游戏DEMO效果图:
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