在Win32下使用OpenGL

来源:互联网 发布:程序员的进阶书单笑话 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 20:10

1.win32程序的框架是winMain+WndProc。winMain中创建窗口同时实现消息循环,WndProc中实现的是消息的处理。

2.win32程序运行时的过程主要是1:创建窗口2:捕获窗口中的消息并处理

win32下要使用OpenGL的话,在创建窗口时,要增加此窗口对OpenGL的扩展的支持。那么在窗口创建的什么时候增加此窗口对Opengl的扩展呢?

在窗口创建时,有WM_CREATE、WM_SIZE、WM_PAINT三个消息依次产生,那么我们可以在WM_CREATE中增加此窗口对Opengl的支持的代码,同时对Opengl渲染环境进行初始化。然后在WM_SIZE中实现Opengl中的视图变换。这样Opengl绘图操作的前置工作已经完成了,在WM_PAINT中就可以使用Opengl进行绘图了。

#include <windows.h>// #include <GL/gl.h>// #include <GL/glu.h>#include <GL/Glut.h>// #include <GL/glaux.h>// #include <GL/glext.h>// #include <GL/wglext.h>//#pragma comment(lib,"glu32.lib")//pragma comment(lib,"glaux.lib")//pragma comment(lib,"opengl32.lib")LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //窗口函数说明int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, //WinMain函数说明HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {/*建议采用Pascal的变量定义风格,即在程序(函数)开始处定义所有变量虽然C++的变量定义比较灵活,本程序为了使程序易于理解,未采用这种方法*/char lpszClassName[] = "窗口"; //窗口类名char lpszTitle[] = "Win32窗口示例"; //窗口标题名WNDCLASS wndclass;wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; //窗口类型为缺省类型wndclass.lpfnWndProc = WndProc; //窗口处理函数为WndProcwndclass.cbClsExtra = 0; //窗口类无扩展wndclass.cbWndExtra = 0; //窗口实例无扩展wndclass.hInstance = hInstance; //当前实例句柄wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //使用缺省图标wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //窗口采用箭头光标wndclass.hbrBackground = NULL; //窗口背景为白色wndclass.lpszMenuName = NULL; //窗口中无菜单wndclass.lpszClassName = lpszClassName; //窗口类名为'窗口实例'if (!RegisterClass(&wndclass)) //注册窗口,若失败,则发出声音{MessageBeep(0);return FALSE;}//创建窗口操作HWND hwnd; //窗口结构hwnd = CreateWindow(lpszClassName, //创建窗口,窗口类名lpszTitle, //窗口实例的标题名WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, //窗口的风格CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT, //窗口左上角坐标为缺省值CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT, //窗口的高度和宽度为缺省值NULL, //此窗口无父窗口NULL, //此窗口无主菜单hInstance, //应用程序当前句柄NULL); //不使用该值ShowWindow(hwnd, nCmdShow); //显示窗口UpdateWindow(hwnd); //绘制用户区// int InitGL(GLvoid);MSG msg; //消息结构while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //消息循环{TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}return msg.wParam; //程序终止时,将信息返回操作系统}void SetupPixelFormat(HDC hDC) //为设备环境设置像素格式{int nPixelFormat; //像素格式变量static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //数据结构大小1, //版本号,总设为1PFD_DRAW_TO_WINDOW | //支持窗口PFD_SUPPORT_OPENGL | //支持OpenGLPFD_DOUBLEBUFFER, //支持双缓存PFD_TYPE_RGBA, //RGBA颜色模式32, //32位颜色模式0, 0, 0, 0, 0, 0, //忽略颜色为,不使用0, //无alpha缓存0, //忽略偏移位0, //无累积缓存0, 0, 0, 0, //忽略累积位16, //16位z-buffer(z缓存)大小0, //无模板缓存0, //无辅助缓存PFD_MAIN_PLANE, //主绘制平面0, //保留的数据项0, 0, 0 }; //忽略层面掩模//选择最匹配的像素格式,返回索引值nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);//设置环境设备的像素格式SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);}int InitGL(GLvoid)                           // 此处开始对OpenGL进行所有设置{glShadeModel(GL_SMOOTH);                 // 启用阴影平滑glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    // 黑色背景glClearDepth(1.0f);                      // 设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);                 // 启用深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);                  // 所作深度测试的类型glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 告诉系统对透视进行修正return TRUE;                             // 初始化 OK}void ChangeSize(int width, int height){glViewport(0, 0, width, height);         // 重置当前的视口glMatrixMode(GL_PROJECTION);glMatrixMode(GL_PROJECTION);             // 选择投影矩阵glLoadIdentity();                        // 重置投影矩阵// 设置投影模式为透视投影gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void RenderScene(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清屏和清除深度缓冲区glLoadIdentity();        // 重置当前的模型观察矩阵glTranslatef(-1.5f,0.0f,-26.0f);       // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0glBegin(GL_TRIANGLES);        // 绘制三角形glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // 上顶点glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下glEnd();         // 三角形绘制结束glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);       // 右移3单位glRotatef(45,1,1,0);glutWireCube(2);//此处添加绘图命令//glutSwapBuffers();// glFlush();}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {static HGLRC hRC; //绘制环境static HDC hDC; //设备环境switch (message) {case WM_CREATE: {hDC = GetDC(hwnd); //得到当前窗口的设备环境SetupPixelFormat(hDC); //调用像素格式设置函数hRC = wglCreateContext(hDC); //创建OpenGL绘图环境并创建一个指向OpenGL绘制环境的句柄wglMakeCurrent(hDC, hRC); //将传递过来的绘制环境设置为OpenGL将要进行绘制的当前绘制环境//SetTimer(hwnd, 33, 1, NULL);InitGL();return 0;}break;case WM_DESTROY:{//KillTimer(hwnd, 101);wglMakeCurrent(hDC, NULL);wglDeleteContext(hRC);PostQuitMessage(0); //调用该函数发出WM_QUIT消息}break;case WM_SIZE:{//ChangeSize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));ChangeSize(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));}break;// case WM_TIMER:// {// //IdleFunction();// InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);// }// break;case WM_PAINT:{RenderScene();SwapBuffers(hDC);ValidateRect(hwnd, NULL);}break;// casedefault: //缺省消息处理函数return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);}return 0;} 


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